Jeux

LE RAT DU CLICK - Autant en emporte le temps.

Temps, jeu vidéo, et point’n’click.

SOMMAIRE

Micro Dossier : Jeu d’aventure, narration et temps.
Le The Game : Cube Escape : Seasons par Rusty Lake
Flashback : Back To The Future : The Game
Et Kafka dans tout ça ? : Kafkamesto
Le Flash de Harder : Et vive le Paper Toy !
Intestin Farceur : Failman, The Angry Red Button

INTRODUCTION

Avec la sortie du Cinemag 8 consacré en partie au voyage dans le temps, le Rat se devait de vous concocter quelques lignes sur le sujet. Si ce type de voyage est depuis belles lurettes l’occasion d’embroglios scénaristiques au cinéma, qu’en est-il aujourd’hui du temps et du point’n’click ? On ne reviendra pas sur les origines historiques de cette modalité de jeu, née avec l’interface du même nom. Celles-ci ont déjà fait, nous vous le rappelons, l’objet d’un papier dans ces colonnes avec au centre de notre attention le jeu MOTAS de Jan Albartus.

Avec sa mise en abîme métafictionnelle, Mystery Of Time And Space reste un mets de choix lorsque l’on s’interroge sur la dimension temporelle des stratégies narratives que mettent en place les développeurs pour créer l’illusion d’une interactivité vidéoludique plus ou moins immersive. "Le coup de génie" d’Albartus consiste à avoir su, à l’échelle de l’escape room, construire une architecture elliptique du double, élaborée sur une ligne de vis sans fin. A l’image de l’infini imaginaire, le temps du jeu apparaît dans Motas comme un temps sans début ni fin, un temps hors du temps en somme, où le virtuel renvoie étrangement au réel, où l’énigme sur le personnage joué par le joueur renvoie au joueur lui-même, et où la fameuse amnésie récurrente dans l’escape room renvoie aux temps immémoriaux de l’origine de l’humanité. Ou, pour finir, virtualité et réalité se retrouvent intimement liées dans un mystère commun : celui du temps et de l’espace.

Temps, espace, humanité et jeu. Le joueur attentif est supposé saisir à quel point Motas dépasse, sur le fond sinon sur la forme, les problèmes de linéarité plus où moins rigide qui caractérisent l’articulation des grands vecteurs du point’n’click : aventure, puzzle, et escape room. A quel point il constitue une balle en pleine tête d’un diktat : celui de la comparaison qu’on opère trop souvent entre la valeur de la narration vidéoludique et celle littéraire ou cinématographique (pour la question ciblée jeu vidéo-cinéma, voir le dossier dédié à cette question). En sortant de Motas, le joueur sent qu’il est renvoyé à la question de sa propre existence ; le critique saisit qu’il a participé à une mise en abîme de la narration interactive. En clair, Motas offre une expérience de jeu qui relève du conte poétique, procède d’un onirisme qui n’est pas littéraire à proprement parler, mais qui contient un souffle poétique que bien des livres insipides et des pseudos chansons à texte n’offrent pas.

Les jeux de la trempe de Motas (1) sont certes rares, mais ils existent. Leurs concepteurs ont une conscience aiguë du fait que le temps du jeu vidéo, comme celui de la littérature, est un temps hors du temps. Que l’oubli du temps quotidien à la faveur du jeu constitue la réalité première de la fiction vidéoludique. C’est pourquoi ils doivent compter dans un débat contemporain sur les médias qui questionne la valeur de la narration interactive du jeu vidéo ; dans un débat qui interroge la qualité temporelle de l’expérience vidéoludique.

MICRO DOSSIER

Jeu d’aventure, narration et temps

1) Trois problèmes dans la narration interactive, par Ernest Adams (2)

Cette analyse est comparative. Elle cherche à établir les limites des possibilités narratives qu’autorise le jeu d’aventure. Reprenant le questionnement à la base, qui est celui de la fiction interactive (3), Adams s’efforce d’établir trois points critiques majeures entre la narration vidéoludique et celle littéraire (amnésie, cohérence interne, flot narratif). Bien que partielle (Adams élude la question du Visual Novel, type de jeu d’aventure qui n’est quasiment développé qu’au Japon) et partiale (il ne creuse pas la piste du mélange des genres (4)), cette analyse comporte le courage de rappeler aux joueurs qu’une culture narrative exclusivement vidéoludique est batarde et ne saurait rivaliser avec une culture littéraire. Mais elle rappelle aussi aux concepteurs de jeux vidéo que ce qu’ils ont à offrir en termes de liberté de divertissement ne saurait être apporté ni par la littérature, ni par le cinéma. Par dessus tout, Adams a l’immense mérite de mettre en relief que l’interactivité et la narration entretiennent une relation de vases communiquants. Dans cette perspective, le bon jeu d’aventure serait celui qui sait trouver le dosage approprié.

2) Le Temps dans le jeu d’aventure point & click par L’Oujevipo

Bien que "naïf" dans son traitement (son papier reste particulièrement confus sur l’analyse du temps à proprement parler, et ne pose pas en termes suffisamment clairs et distincts la question du temps du jeu vidéo comme fiction virtuelle, comme simulacre interactif), L’Oujevipo élargit le champ de question ouvert par Adams au temps, tout en le resserant sur le point’n’click. Les deux analyses sont complémentaires.

LE THE GAME

Cube Escape : Seasons

Au risque de déplaire aux fans de Retour vers le futur, c’est le Cube Escape : Seasons des deux Néerlandais de Rusty Lake qui est à l’honneur du Le The Game. Escape room pur et dur, ce jeu ressemble à une petite merveille "post skutnikienne" qui serait passée entre les mains cauchemardesques de Scriptwelder (lequel viendra par ailleurs bientôt hanter nos colonnes). Deux influences avouées du duo, avec la série Twin Peaks. Le voyage dans le temps est ici synonyme de voyage saisonnier à travers la mémoire, ses douceurs, sa nostalgie, sa mélancolie, ses cruautés, et ses traumatismes. On ne vous en dit pas plus, Libération leur ayant consacré un papier élogieux (amplement mérité) tout récemment. La série Cube Escape en est déjà à son sixième opus, et compte parmi le meilleur de ce qui se fait en escape room sur la toile.

Jouer à Cube Escape : Seasons

Retrouver tout Cube Escape et plus (le site de Rusty Lake comporte tous leurs jeux, et propose aussi un tas de merveilles d’autres développeurs.)

FLASHBACK

Back To The Future : The Game

Développé et édité par Telltale Games et sorti en cinq épisodes entre 2010 et 2011, Back To The Future : The Game est un jeu d’aventure graphique de type point’n’click. S’inscrivant à la suite des trois films, il comble une place laissée longtemps déserte en termes de jeu décent consacré à la trilogie culte de Grale et Zemeckis. Si la saga a fait l’objet d’une adaptation vidéoludique dès la sortie du premier film en 1985 (liste des jeux ci-joint), il faudra en effet attendre Telltale Games pour voir enfin un jeu franchissant le plafond des 16 bits. Gameblog vous propose une rétrospective détaillée des boires et des déboires de la saga sur ordinateurs familiaux et consoles.

Attention, Back To The Future est avant tout un jeu réalisé par des fans pour des fans. Des fans qui comptent déjà dans leurs rangs parmi les plus heureux des joueurs ; et parmi les plus mécontents aussi. L’adepte de point’n’click qui ne porte aucun intérêt à cette saga risquera quant à lui de s’ennuyer rapidement en face de la difficulté de jeu sacrifiée au plus grand nombre sur l’autel de l’héritage narratif.

Côté critiques (5), le jeu très attendu, trop attendu, s’en sort globalement avec la moyenne, même s’il rencontre quelques détracteurs sévères. Avec la moyenne, mais sans les honneurs. Et comme le Rat n’a malheureusement pas pris le temps d’y jouer, il vous remettra entre les mains d’autres chroniqueurs. Déception chez Gameblog dès les premier et second opus. Réception mitigée chez Micromania lors de la sortie de l’intégrale sur Wii. De nombreux défauts selon GSS qui reconnaît néanmoins que le jeu est conçu pour être accessible au plaisir de tout un chacun. On lui reproche son retard technique et sa simplicité, mais lui accorde un charme certain chez Scifi-universe. L’analyse la plus indulgente vient de Jeux vidéo.com.

Vous l’aurez compris, Back To The Future, The Game, c’est avant toute une affaire de nostalgie destinée au plus grand nombre, et pas seulement aux gamers pointus et "nostalgeeks". Le Rat remarquera quant à lui que le charme "désuet" des graphismes et la dimension technique surannée, malgré tous les reproches qui leur sont faits, participent à cette nostalgie. Après tout, n’est-il pas aussi et surtout question d’un back to the past, le premier film datant d’il y a trente ans ? Un Back To The Future réalisé sur PS4 avec le niveau graphique du dernier Assassin Creed aurait-il vraiment la saveur de la nostalgie ?

Probablement dégotable à bas prix en occasion sur support matériel, le jeu est disponible en téléchargement sur Steam où il fait des heureux, malgré un prix excessif de 22,99 euros (on trouve bien mieux sur Steam pour moins cher). Si vous êtes steamer, et désireux d’y jouer, mettez-le dans votre liste de souhaits, et attendez la bonne promo.

ET KAFKA DANS TOUT ÇA ?

Kafkamesto

Einstein calcula combien le temps était relatif. Kafka médita combien il était absurde. En lisant les analyses de Ernest Adams sur la question de la narration interactive (voir plus haut), et en repensant à la manière dont il aborde la question de la cohérence interne du sens, je me demande comment il réagirait face à un jeu tel que Kafkamesto. Un jeu sans queue ni tête, et qui n’a d’autre volonté de cohérence que celle d’adapter scrupuleusement l’univers narratif kafkaien. Kafkamesto est un point’n’click pour le moins déroutant : sa dimension graphique est déconcertante, son ambiance arbitraire et gratuite, son interaction narrative labyrinthique et nonsensique. Un point’n’click absurde où il faut cependant résoudre des puzzles qui ont une certaine logique. Ce qui est d’autant plus absurde. Une bien belle façon de rendre hommage à un des plus grands maîtres de l’incohérence interne et de l’absurdité existentielle.

Jouer à Kafkamesto

LE FLASH DE HARDER

Vive le Paper Toy !

La DeLorean en paper toy livrée avec le Cinemag 8 peut être l’occasion de vous parler du site Paper Toys Art dont le paper toy, comme son nom l’indique, est le sujet de prédilection. On y trouve un nombre impressionnant de modèles, à confectionner soi-même via téléchargement PDF. Tout un programme. Le Rat vous a préparé une petite sélection. A vos paires de ciseaux, près, partez !

Confectionner dix monstres
Confectionner dix créatures pour fêter Halloween
Confectionner un zombie
Confectionner un Steve Jobs (le Steve Jobs zombie est indisponible...)
Confectionner un méchant gorille
Confectionner un gentil dragon
Confectionner un Batman
Confectionner un rat (ben oui...)

INTESTIN FARCEUR

Failman

Failman, the man who fails. Tout est dans le titre. A peu près aussi stupide et absurde que Stupidella dont on vous a déjà parlé . Un peu plus soft. Bénéficie d’un aussi bon mauvais goût. Il s’agit d’incarner the Failman, un super zéro qui échoue dans tout ce qu’il entreprend. Bref, il s’agit de réussir à échouer.

Jouer à Failman

The Angry Red Button

Développé par BrutalStudio, ce jeu vous somme d’en découdre avec un petit bouton rouge bavard, teigneux et agressif, qui n’aura de cesse de jouer avec vos nerfs et de vous rentrer verbalement dans le lard. Chez BrutalStudio, on pense manifestement que l’homme ne descend pas du singe, mais qu’il en est un. Ce n’est pas un Rat qui ira les contredire. Drôle, inventif, et réclamant de bons réflexes. Les joueurs qui se prennent trop au sérieux peuvent s’abstenir.

Jouer à The Angry Red Button

Notes

(1) Submachine ou Daymare Town de Skuntik, pour ne citer que ces jeux, s’inscrivent dans cette lignée onirique. Rappelons aussi à notre bon souvenir que le procédé de mise en abîme du joueur de FPS a été employé, non sans ironie, dans le littéralement immersif Bioshock.

(2) En tant que game designer, Ernest Adams a principalement collaboré à des jeux de sport. Côté jeux d’aventure, ou jeux réclamant des développements narratifs, il s’est plus illustré par son champ de réflexion que pour son travail dans le jeu vidéo. Son analyse du triple problème de la narration interactive est cependant corrélative de sa participation au jeu Stalker, Shadow of Chernobyl, librement inspiré du livre éponyme d’Arcadi et Boris Strougatski, et du film d’Andreï Tarkovski qui en a été tiré.

(3) La fiction interactive ou jeu d’aventure textuel est l’un des premiers types vidéoludiques à avoir été commercialisés à la fin des années 1970.

(4) Le remake de Resident Evil, les séries Bioshock, Deus Ex Machina, Batman ne constituent-ils par de remarquables exemples de conjugaisons réussies du FPS/TPS et de la narration interactive ?

(5) On remarquera, en lisant les quelques affirmations gratuites sur la mauvaise santé présumée du point’n’click pendant les années 2000, que certains chroniqueurs semblent se tenir peu informés quant à l’efflorescence créatrice qui peuple la toile. Albartus a en effet élaboré MOTAS durant les années 2000, qui ont vu naître Submachine, la Série Core, et bien d’autres jeux. Microïds sortaient quant à eux les magnifiques Syberia en 2002, et Syberia 2 en 2004.

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