Jeux

LE RAT DU CLICK - Special Lancelot’s Hangover et Dark Fantasy

Entretien exclusif autour du point’n’click avec Jean-Baptiste de Clerfayt (Lancelot’s Hangover)

SOMMAIRE

Flash Info : 1) Sortie de Dark Souls 3 (Avril 2016) 2) Quelques questions de classification des jeux vidéo
Le The Game : Lancelot’s Hangover : The Quest of the Holy Booze
Entretien : Jean-Baptiste de Clerfayt nous parle du point’n’click
Flashback : A l’occasion de la sortie prochaine de Syberia 3, un petit retour sur Syberia & Syberia 2 (Microids)
Le Flash de Harder : Tormentum - Dark Sorrow (OhNoo Studio)

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INTRODUCTION

Lancelot’s Hangover est un jeu d’aventure médiéval de type point & click qui a déjà fait l’objet dans nos colonnes d’un Flash Info courant Août 2014. Encore en cours d’élaboration alors, il n’en était qu’au stade d’une toute première version bêta : un visual novel test de 20 minutes donnant le ton de l’univers graphique et de l’humour décalé qui allait caractériser le jeu. Son concepteur, l’illustrateur et développeur Jean-Baptiste de Clerfayt, avait opté pour cette démarche afin de mesurer les réactions que pouvait susciter son bébé auprès des gamers. Et des réactions, depuis, il y en a eu. Tant et si bien que Mr de Clerfayt revient dans nos colonnes avec cette fois-ci, non seulement une démo gratuite complète (en anglais), mais encore, une entrée sur Kickstarter (qui a déjà fait l’objet d’un papier sur Kill Screen), et un entretien exclusif.

Le jeu définitif devrait être disponible en Octobre 2016.

FLASH INFO

1) Dark Souls III

Avec une sortie très attendue, et prévue pour le 12 Avril 2016, le dernier né de la franchise Dark Souls s’annonce comme un des jeux d’action-RPG de l’année. Depuis Demon’s Souls sorti en 2009, en passant par Bloodborne sorti en 2015, les développeurs de From Software s’imposent progressivement comme les leaders mondiaux de la Dark Fantasy, avec des jeux d’action-RPG capables de rivaliser avec n’importe quel TPS.

Test de la démo par Gamekult

Retouver Dark Souls III sur Steam

2) Classification des jeux vidéo

Il y a quelques mois, le Rat vous proposait un sujet épineux avec le dossier Jeux vidéo et viol. Dans la continuité de ce dossier, nous partageons deux papiers de nos collègues de Darkness Fanzine, Christophe Triollet (Darkness Fanzine blog) et Albert Montagne, puisés dans leurs blogs respectifs, où il est question de mesures récentes concernant la classification des jeux vidéo. Nous faisons aussi circuler un troisième papier concernant l’ONU et le pays du soleil levant, que nous a transmis Christophe via Facebook.

Vers une simplification de la classification des jeux vidéo ? (par Albert Montagne)

La classification obligatoire des jeux vidéo confiée aux éditeurs. Une piste pour la classification des films ? (par Christophe Triollet)

Quand l’ONU veut interdire les jeux érotiques japonais (par Hitek.fr)

On notera que "certains jeux vidéo japonais, trop violents et sexuels, ne sont pas exportables car de culture trop nippone, à la fois insulaire, guerrière, patriarcale, marquée par une Nature hostile (tsunamis, séismes, typhons...), par la Bombe, la souffrance et la Mort. Ils ne sont destinés qu’au marché intérieur et ne sont donc pas soumis à commercialisation (ou à la moindre classification) internationale. Au surplus, le Japon n’est soumis ni à l’européenne PEGI (Pan European Game Information) ni au nord-américain ESRB (Entertainment Software Rating Board), mais au CERO (Computers Entertainment Rating Organization). Interdits par l’ONU, les jeux ne devraient-ils pas circuler sous le manteau ?" Merci pour cette remarque, Albert Montagne.

LE THE GAME

Lancelot’s Hangover : The Quest of the Holy Booze

Imaginez la quête du St Graal revue et corrigée par les Monty Python, elle-même revue et corrigée par un jeune concepteur à l’imagination débridée qui a manifestement abusé d’un cocktail détonnant de cuvée des trolls. C’est en ces termes qu’on vous présentait Lancelot’s Hangover en 2014. On confirme : ce jeu est une relecture délicieusement irrévérencieuse du mythe du St Graal, dont le titre entier en français donne : "La gueule de bois de Lancelot : la quête de l’alcool sacré".

Le synopsis de Lancelot’s Hangover est aussi simple que loufoque. Répondant à l’appel de Dieu, Messire Lancelot est parti à la recherche du St Graal. Une fois sa quête accomplie, il s’est servi de la coupe sacrée comme d’un vulgaire pichet pour se prendre une cuite. Au réveil, nu et avec la gueule de bois, Lancelot réalise que le St Graal a disparu... Dieu, non sans quelques insultes, le renvoie chercher le Graal sur le territoire le plus dangereux, dégénéré, et obscène d’Europe : le Royaume de France.

Un tel pitch, si grotesque puisse-t-il paraître, permet à Jean-Baptiste de Clerfayt de reprendre la quête du St Graal au niveau d’un degré zéro de l’écriture humoristique : "J’ai toujours été fasciné par cette histoire (...) Pourquoi les Chevaliers de la Table Ronde sont-ils partis à la recherche du St Graal ? Parce que telle est la volonté de Dieu ! Il n’y a pas d’autres raisons. Cela constituait, pour moi, le meilleur cadre pour un humour absurde" (Jean-baptiste de Clerfayt). A partir du moment où l’humour prend pour principe moteur l’absurdité, la seule limite est celle de l’imaginaire, et des bornes que lui assigne un conteur.

Reprenant à son compte l’héritage des Monty Python, de Clerfayt joue d’emblée de la mise en abîme de clichés péjoratifs européens, et ce non sans un sens aigu de l’ironie, puisqu’en tant que concepteur Belge, il se moque de l’humour anglais, qui se moque lui-même de l’humour français, et réciproquement, etc. Au niveau narratif, le jeu s’en donne à coeur joie, et livre une vraie joute verbale, audacieuse et impertinente, contre les clichés du moyen-âge, de la religion, contre les préjugés culturels. Attention, les dialogues usent et abusent, non sans une vulgarité volontaire, des jeux de mots et des anachronismes.

Cette irrévérence narrative à plusieurs degrés, qui déforme avec une fraîcheur bienvenue l’écriture d’un mythe européen qui touche au sacré, fait elle-même corps avec une dimension graphique paradoxale. Notons que si l’aspect général de Lancelot’s Hangover est celui du cartoon flash assumé, et imbibé d’influences telles que Monkey Island et South Park, il le fait avec beaucoup de sérieux, puisant une partie de son inspiration dans la peinture et l’illustration moyenâgeuses, et allant même jusqu’à insérer des références à des toiles de maîtres, toutes époques confondues (Bosh, Boticcelli, Michel Ange...). Le tout est servi par une interface point’n’click sobre et classique, et des puzzles à la difficulté modérée. Parce que voilà, hein, on est là pour déconner, pas pour se casser la tête !

Premier essai marqué pour Jean-Baptiste de Clerfayt, qui fait une entrée digne d’intérêt dans le petit monde du point’n’click comique, réussissant le plus sérieusement du monde avec Lancelot’s Hangover à ne pas se prendre au sérieux. A tel point qu’on est tenté ici de citer ce fragment d’anthologie de Jacques Prévert en matière d’absurdité : "On ne rigole pas avec l’humour". On espère donc que de Clerfayt va continuer sur sa lancée.

Télécharger la démo de Lancelot’s Hangover

ENTRETIEN

Le Rat : Bonjour Jean-Baptiste. Pourrais-tu te présenter en quelques mots auprès des lecteurs de Cinemafantastique.Net ?

JB de C : Je suis Belge (c’est déjà un gage de qualité, pas vrai ?). Je suis développeur de jeux vidéo, et auparavant, j’étais journaliste musical. J’ai écrit un livre d’humour (Le Guide pratique des situations pas pratiques). J’ai aussi été graphiste pendant plusieurs années.

Le Rat : Peux-tu nous dire dans quelles conditions tu as découvert le monde du jeu vidéo, et éventuellement nous dresser une petite liste des jeux, toutes catégories confondues, qui t’ont particulièrement marqué ?

JB de C : J’ai eu la chance de découvrir le jeu sur PC assez jeune (j’avais une dizaine d’années). On était au début des années 90. J’étais un très gros joueur quand j’étais ado, donc j’ai passé beaucoup d’heures sur Doom, la série Ultima, Dungeon Keeper, Duke Nukem, Quake, Civilization, Lemmings, Dune, Command & Conquer – mais clairement les point & clicks de Sierra et LucasArts étaient de loin mes jeux préférés. Ça peut paraître bizarre de dire cela en 2016, mais dans les années 90, c’était eux les AAA. Des graphismes à tomber par terre, un vrai scénario prenant, des heures de gameplay, une immersion complète dans un univers, et très souvent un humour à se tordre – d’ailleurs, je trouve que si les graphismes, les scénarios, les mécaniques de gameplay ont énormément évolués depuis cette époque, il y a très peu de jeux 100% orienté humour qui paraissent aujourd’hui (alors qu’à l’époque, ils faisaient partie des meilleures ventes).

Le Rat : En tant que joueur, quels sont les types de jeux que tu préfères ?

JB de C : Je suis un vrai obsessionnel. Quand j’ai le temps, je ne joue absolument qu’à des points & clicks. Tu devrais me voir avec une manette en main, en train de contrôler l’espace avec les deux sticks. Je n’ai absolument aucun skill. Je m’ennuie assez vite avec les jeux plus modernes. Ce côté "adrénaline à gogo" qu’on retrouve dans les jeux récents, ce n’est pas du tout ma tasse de thé. Je préfère les jeux qu’on savoure à son rythme.

Le Rat : Le point’n’click, et les jeux d’aventure en point’n’click plus particulièrement, ont comme tu le sais toujours constitué un monde un peu en marge. Ce, principalement parce qu’ils ont subi la sévère concurrence des FPS, TPS, et des jeux multi-joueurs en ligne. Je n’ai pour ma part vraiment redécouvert les joies du point’n’click qu’avec l’avènement de l’Escape Room indépendant dont le langage flash a largement favorisé l’essor depuis le début des années 2000. A partir de quel moment t’es-tu penché sur ce type d’interface ? Quels ont été les jeux décisifs ?

JB de C : Ron Gilbert, le créateur de Monkey Island, a un point de vue intéressant sur la question. A l’époque de Monkey Island, un best-seller, c’était vendre 100.000 jeux. Aujourd’hui, les AAA plafonnent à plusieurs dizaines de millions d’exemplaires – mais les meilleurs points & clicks restent aux mêmes chiffres de vente qu’au début des années 90. C’est pas tellement que le point & click est un marché de niche, c’est surtout que l’ensemble du marché du jeu vidéo a explosé et s’est considérablement démocratisé depuis l’arrivée de la 3D et de la Playstation au milieu des années 90.

On pensait le genre mort et enterré depuis la fin des années 90 (même si beaucoup d’excellents jeux sont sortis dans les années 2000 jusque 2010, comme la série Runaway, The Journey Down, Syberia, Machinarium (un autre jeu flash) – mais clairement le projet de Tim Schafer sur Kickstarter en 2012 a tout changé – et c’est d’ailleurs lui qui a fait exploser le phénomène Kickstarter. Les créateurs de jeux se sont rendus compte qu’on avait pas besoin de faire des jeux mainstream, qui doivent forcément plaire à des millions de personnes. Le jeux vidéo est tellement diversifié, il y a tellement de joueurs différents qu’il y a beaucoup de place pour toute une foule de genre, même s’ils attirent moins de public.

Le Rat : Je me permettrai d’ajouter Grim Fandango sorti en 1998, et qui a été récemment remasterisé. Quels sont selon toi les éditeurs majeurs à retenir sur le marché historique du point’n’click ?

JB de C : D’un point de vue historique, clairement LucasArts et Sierra restent de référence. Ils ont posé les fondations, inventé les codes du genre. Même si aujourd’hui, y’a de supers éditeurs, très créatifs (comme Wadget Eye, Daedalic, Phoenix Online Studios), j’ai l’impression que LucasArts et Sierra, ce sont un peu nos Beatles à nous : y’a presque un côté canonique, indépassable chez eux. Ce sont des références auxquelles on revient toujours.

Le Rat : Quels sont ceux qui à présent sont le plus à même de lui assurer un avenir ? Faut-il chercher du côté des gros éditeurs, ou plutôt du côté indé ?

JB de C : Après, c’est pas non plus que les gros éditeurs comme Ubisoft ou Blizzard sortent beaucoup de points & clicks. A part Devolver (qui est un gros label indé et qui a sorti les géniaux Dropsy et Gods Will Be Watching), l’avenir est clairement dans des petites équipes. Et en soi, je trouve que c’est une très bonne chose : des budgets et des équipes plus modestes permettent de produire des jeux bien plus personnels et évite le côté "je retire toutes les aspérités qui pourraient gêner le joueur grand public". Des petites équipes peuvent prendre des risques et miser sur l’originalité.

Le Rat : Aurais-tu une petite liste de jeux en point’n’click incontournables à proposer à nos lecteurs ?

JB de C : J’ai droit à combien de pages ? Une centaine ? (rires) Sérieusement, la liste de points & clicks géniaux est longue. Je vais pas être super objectif, car ce sont des amis, mais je conseillerai Fran Bow (pour sa direction artistique superbe, son univers hyper personnel et son atmosphère lourde), Quest for Infamy (vous allez y passer une bonne centaine d’heures – un véritable Skyrim en pixel art. C’est magnifique et super riche comme univers), les jeux Wadget Eye (TechnoBabylon, Resonance, toute la série des Blackwell et surtout Shardlight qui va bientôt sortir). On est très très loin de l’humour de Lancelot, mais j’adore l’écriture, les scénarios hyper riches, toute la gamme d’émotions développées. J’adore aussi Dropsy – un jeu muet où tu joues un clown qui fait peur et où tu dois faire des câlins aux gens (absolument génial). L’humour potache de Demetrios qui va bientôt sortir est génial. Côté humour, la série The Journey Down, Bertram Fiddle, Jason The Greek sont à pleurer tellement c’est drôle. J’en ai encore des dizaines en tête. Je crois qu’on peut difficilement se rendre compte de la richesse des productions qui sortent actuellement.

Le Rat : Tu as dans un premier temps, afin de prendre la température, livré une version bêta sans game play, qui tenait surtout du visual novel. Peux-tu, à présent que sort une version complète, nous décrire sommairement les étapes principales de ton travail, de l’idée de départ au jeu final ? Fais-tu tout tout seul ?

JB de C : Je fais, disons, 90% du jeu tout seul (graphisme, programmation, écriture, animation, promotion). Y’a juste la musique qui est faite par Brandon Fiescher, un musicien américain. Y’a aussi Marco Rosenberg, un développeur allemand, qui m’aide depuis peu pour la relecture des textes en anglais et la trad allemande. Y’a aussi deux acteurs, un anglais et un allemand, pour les voix-off dans l’intro.

Tout commence par le scénario, qui est ensuite traduit en storyboard. Je dessine sommairement ce qui va se passer dans le jeu, étape par étape, comme pour un film. Ensuite, y’a un prototype, une version vaguement jouable du jeu, avec des graphismes très brouillons. C’est bourré de bugs, tous les éléments ne sont pas encore là, mais cela permet de jouer à une première version du jeu. En jouant au prototype, cela permet de se rendre compte du rythme, de la difficulté des puzzles, d’incohérences, de bugs, etc. Et puis, après des tonnes de tests, une fois que cette version jouable est satisfaisante, il faut donner du polish au jeu : dessiner tous les graphismes au propre, faire les animations, corriger les dialogues, corriger les bugs, etc.

Le Rat : Combien de temps de travail nécessite la conception d’un jeu comme Lancelot’s Hangover ?

JB de C : J’ai commencé en août 2013, et le jeu sera fini en octobre 2016 – donc un peu plus de 3 ans. Je dois avouer que comme c’est mon premier vrai jeu commercial, je passe beaucoup de temps à apprendre. J’imagine que le prochain pourrait être bouclé en un an.

Le Rat : Lancelot’s Hangover adopte un ton humouristique décalé, voire irrévérencieux. On est souvent tenté de penser aux Monty Python.

JB de C : Les Monty Python sont des dieux vivants pour moi, clairement. Suffit de regarder le trailer qu’ils ont fait pour The Holy Grail (c’est dispo sur YouTube) : au lieu de présenter juste un résumé du film, ils balancent un faux casting de voix-off (pour finalement retenir une voix japonaise), ils font des blagues débiles sur Ingmar Bergman et Le Septième Sceau - et puis ils terminent sur une fausse pub pour un restaurant asiatique. On était en 1975 – et cette liberté, cette modernité, ce WTF complet n’existent plus de nos jours. Quel studio oserait laisser passer un trailer comme cela en 2016 ? Pareil pour leurs sketches dans Flying Circus : quelle chaîne de télé oserait diffuser un humour aussi perché ? Il y a une modernité chez les Monty Python, comme un état de grâce, qu’on n’a plus retrouvé depuis.

Le Rat : Tu es récemment monté à Londres avec ton jeu pour participer à la convention du point’n’click rétro AdventureX. Peux-tu nous dire comment cela s’est passé ?

JB de C : C’était IN-CRO-YA-BLE ! Vraiment un moment super intense. Le monde du point & click est assez petit (on doit être une trentaine d’équipes dans le monde), donc on se connait tous et on échange beaucoup via Twitter ou Facebook. Rencontrer tous les autres développeurs en vrai, c’est un moment magique. C’est hyper riche humainement et créativement de pouvoir discuter en vrai, autour d’une bière. Ça renforce les liens qui étaient déjà très forts. En plus, y’a plein de conférences, des stands, des discussions. Tu apprends énormément à écouter les autres, à partager ses expériences, se donner des conseils. D’ailleurs, en août, en marge de la Gamescom de Cologne, je serai à la Beach Party organisée par le principal site d’info allemand sur le point & click. J’ai super hâte d’y être !

Le Rat : Ton jeu est sur Kickstarter depuis le 17 février 2016... tu nous fais un petit topo de cette plateforme...

JB de C : Vaste sujet ! Pour être simple, l’idée pour des créateurs est de permettre de présenter son projet et de trouver un public prêt à financer son développement. Dans le cas de Lancelot, le jeu avait déjà une solide communauté de joueurs qui suivaient le jeu et je suis super reconnaissant qu’ils me soutiennent. Pour moi, l’idée de lancer un Kickstarter me permet de présenter mon projet à un plus vaste public.

Le Rat : Tu as été "greenlighté" sur Steam. Ce qui implique une sortie prochaine sur cette énorme plateforme. C’est une sacrée entrée dans "la fosse aux lions", si l’on peut dire. Je suppose que tout ceci est encore trop récent pour que tu aies du recul. Mais cela doit tout de même être des plus encourageant. Quels sont tes projets aujourd’hui en matière de conception vidéoludique ?

JB de C : C’est clair qu’être greenlighté est un énorme plus. Le souci principal, c’est que des dizaines de jeux sortent chaque jour et que l’offre de jeux est beaucoup plus forte que le nombre de joueurs (qui en plus, sont souvent adultes, donc avec moins de temps). Etre greenlighté, ça permet de sortir du lot. Après, y’a encore beaucoup, beaucoup de jeux qui obtiennent les 10.000 votes de joueurs nécessaires pour être greenlighté, donc la concurrence reste forte, mais c’est clair que cela apporte plus de visibilité.

Pour mes projets, c’est simple : finir Lancelot pour octobre, puis prendre quelques semaines de congés et me relancer dans un autre point & click. Probablement une suite de Lancelot (petit scoop : j’ai déjà écrit une bonne partie du scénario pour le second opus).

Le Rat : Ton jeu est téléchargeable en version bêta gratuite. Cette version est disponible en anglais seulement. Les joueurs non anglophones peuvent-ils espérer une version française lors de la sortie officielle du jeu prévue pour Octobre 2016 ?

JB de C : C’est une question qu’on me pose souvent, pas seulement pour la version française, mais aussi pour l’espagnol, l’allemand, l’italien, le russe. Je vais être franc : j’adorerais que Lancelot soit traduit dans un maximum de langues, mais le volume de texte du jeu une fois fini sera à peu près l’équivalent d’un roman de 300 pages. Un traduction coûte de l’argent et ne peux être financée que si les ventes suivent (ou que les francophones, hispanophones, russophones, etc. investissent suffisamment dans le Kickstarter). Donc, tout dépendra de la sortie et du choix des joueurs. C’est vrai que le français est ma langue maternelle, donc je pourrais traduire moi-même mon jeu, mais traduire 300 pages me prendrait, sans doute, 6 à 8 semaines – vu qu’il reste 6 mois de développement et encore des milliers d’heures de travail pour finir le jeu, j’ai besoin d’un traducteur pour la version française. Encore une fois, j’adorerais que Lancelot soit traduit dans un max de langues, et si les ventes suivent, je serai ravi d’embaucher des traducteurs.

Propos recueillis par Fred Bau. Merci à Jean-Baptiste de Clerfayt pour sa gentillesse, sa spontanéité, son enthousiasme et sa bonne humeur. On le quitte sur un petit selfie bien sympatoche de 7 secondes chrono.

FLASHBACK

Syberia & Syberia 2

Le retour de l’avocate new yorkaise Kate Walker et de ses pérégrinations steampunks semblant enfin en bonnes voies, nous vous proposons un bref rappel sur les deux premiers opus du bébé de Benoit Sokal, lequel dispose désormais d’un site à part entière : B. Sokal SYBERIA. Pour le topo, on fera court : Benoit Sokal, Syberia, et le point’n’click d’aventure, c’est une vraie histoire d’amour, un must have.

En d’autres termes, un classique. Ce qu’avait relativement bien appréhendé Jeuxvidéo.com dès la sortie du premier volet, contrairement à Gamekult qui nous livrait en guise de test une grosse coquille (ça peut arriver à tout le monde...). Ce que devait vérifier Jeuxvidéo.com avec la sortie du second volet, alors que Gamekult continuait de bouder son plaisir (là, ça devient plus douteux).

Alors, la franchise Syberia, pas assez passionnée et inspirée pour devenir culte ? C’est à la communauté des fans de point’n’click de le dire, et pas à quelque critique qui focalise sur les défauts, en en noircissant le trait, au détriment de tout le reste, résolument merveilleux.

Retrouver Syberia sur Steam

Retrouver Syberia 2 sur Steam

LE FLASH DE HARDER

Tormentum - Dark Sorrow

On clôturera cette chronique sur une bonne note de Dark Fantasy en point’n’click avec Tormentum - Dark Sorrow (2015). Assez bien accueilli par la communauté des gamers, ce jeu de OhNoo Studio, dont le rendu graphique est inspiré de Giger et Beksinsky, fait partie de la famille des petits jeux qui poussent les limites de la production indépendante à un niveau quasi irréprochable. Côté du Rat, on a pas eu le temps d’y jouer. Mais à vue de naseau, ça sent le très bon bout de fromage noir. Ceci dit, on ne vous laisse pas en rade, puisqu’on vous fait suivre ici deux critiques, et une super info : le jeu est disponible en démo gratuite sur Steam.

Test de Indie Mag

Test de Game Focus

Démo Gratuite

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