Jeux

LE RAT DU CLICK - Série Core

Une épopée minimaliste au croisement de la série et du cycle

SOMMAIRE

Jeu du mois : Série Core

En Bonus : Flipside Esc, Prizma Puzzle Challenges

Le Flash de Harder : Michaël Myers Rampage

Intestin Farceur : Mario Son of a Peach

INTRODUCTION

Nous avons vu dans la chronique précédente comment Jan Albartus a ouvert une voie nouvelle dans l’élaboration du jeu d’aventure point’n’click. MOTAS est en effet une démonstration par a + b de la possibilité de construire un jeu à la fois original et inventif, à partir de la seule combinaison de l’Escape Room (a) et du Puzzle Adventure (b). Ce modèle a + b = MOTAS, inaugural, et édifié en suivant le fil d’une narration suggestive sans fin, permet d’appréhender le Puzzle Adventure comme une suite d’Escape Rooms (a + b impliquant que B inclut une suite de a). Pourtant, rien n’est moins évident que l’identification générale de ces deux notions. Il suffit, pour s’en convaincre, de visiter la multitude des websites qui proposent des jeux accordant une place prépondérante à l’interface point and click. D’un côté, un même jeu, selon les sites, sera tantôt classé en Escape Room, en Puzzle, en Aventure, ou en Point’nClick, quand il n’apparaîtra pas tout bonnement dans ces quatre catégories à la fois sur un même site. De l’autre, plusieurs concepteurs, parmi les plus doués, tendent à se définir simplement comme des créateurs d’escape rooms. Ce problème, si tant est qu’il y ait un problème, indique combien le petit monde du flash game d’aventure, parce qu’il est entouré d’un "flou conceptuel", soulève des difficultés de classification.

Si le modèle conceptuel du Puzzle Adventure MOTAS, malgré le nombre d’années qu’a réclamé son élaboration, est clairement identifiable, il ne se déploie que pour se replier toujours plus en lui-même, en un seul bloc qui lui confère son statut de Classique monolithique. Ce qui n’est pas le cas de bien des jeux créés après lui. En effet, le format assez réduit des flash games a incité les successeurs d’Albartus à développer des jeux d’aventure en plusieurs épisodes, qui dépassent le format caractéristique de MOTAS. La question que soulève aujourd’hui l’identification de ces jeux ne se limite donc pas à la seule classification, plus ou moins arbitraire, entre le puzzle adventure (qui inclut l’escape room et le point’n’click) et le jeu d’aventure point’n’click (qui inclut le puzzle adventure). Elle soulève aussi celle de la discontinuité et de la continuité des expériences ludiques que nous proposent de partager ces jeux. Une question constitutive de la distinction entre la Série (fondée sur le principe de discontinuité) et le Cycle (fondé sur celui de continuité).

Dans cet ordre d’idées, la Série Core représente une série exemplaire. D’une part, chaque épisode procède d’un développement progressif des quatre catégories énoncées plus haut, qui prouve que ces dernières sont tout sauf rigides. A contrario, elles apparaissent comme des éléments qui tendent naturellement à se solidariser, lors du déploiement d’un ensemble qu’il faut bien finir par concevoir comme un genre à part entière : le jeu flash d’aventure point’n’click. De l’autre, si ce jeu nous est proposé comme une série par son concepteur John Feltham (il n’est pas nécessaire, pour pouvoir jouer, d’aborder les jeux dans l’ordre), il procède néanmoins d’une véritable continuité. Chaque épisode participe à une même dimension graphique et narrative globale, qui, à bien des égards, confère à Série Core l’aspect d’un cycle.

Sphère Core est un escape room pur et dur (une seule pièce où il faut venir à bout de plusieurs puzzles) qui non seulement inaugure le style de son auteur, mais encore, établit les fondations de tout ce qui va suivre. Cube Core est un escape room à plusieurs pièces. Prism Core relève encore beaucoup de l’escape room au sens strict, bien qu’il élargisse l’optique inaugurée par les deux chapitres précédents, et ouvre le champ plus large du puzzle adventure. Champ que vont développer Soul Core et Tower Core, pour finalement faire de la série une aventure de SF. L’ensemble répond donc d’une cohésion chronologique qui, bien que minimaliste au niveau du récit, sous-tend cycliquement toute la série. John Feltham n’ayant pas donné suite à ce jour, il faudra se contenter, en l’état, d’une petite épopée dont l’escape room demeure le noyau dur (core signifiant noyau ou coeur en anglais). Mais, et c’est en grande partie ce qui fait le charme et la pertinence de ce jeu, chaque joueur est libre, selon qu’il y joue dans l’ordre ou non, d’appréhender Sphère Core comme une série, ou comme un cycle.

SERIE CORE

Sphère Core

Vous êtes enfermé dans une pièce avec une étrange sphère hermétique, qui est votre seule porte de sortie. Cet épisode, inaugural, dont le niveau avancé de difficulté est agrémenté d’une recherche déterminante de certains pixels, contient en puissance tous les ingrédients de la série : ingéniosité et originalité des puzzles, graphisme soigné et épuré, technologie high tech, manipulation génétique, et enfin, indices de vie extra-terrestre. Un brillant casse-tête, où la bonne compréhension de l’utilisation du "power core" est primordiale. Fainéants, s’abstenir.

Jouer à Sphère Core

Cube Core

Vous devez cette fois-ci en découdre avec un cube. John Feltham évite la redite en multipliant les surprises, qu’on se gardera bien de spoiler.

Jouer à Cube Core

Prism Core

Vous accédez à un laboratoire de recherche futuriste du Core. Plus complexe que les deux opus précédents, Prism Core possède une particularité astucieuse. Vous devez, dès le début, choisir entre trois objets. Le déroulement et le niveau de difficulté de la partie dépendra de ce choix. Le jeu offre donc trois manières différentes de le résoudre.

Jouer à Prism Core

Soul Core

Le chouchou du Rat. Conduisant à leur terme l’ensemble des éléments antérieurs de la série, ce quatrième volet les dote d’une dimension narrative. Vous apprenez que vous êtes un clone, et que vous êtes immunisé contre des radiations mortelles qui ont forcé les derniers êtres humains a quitté la Terre. Vous avez passé avec succès les différents stades de votre entraînement scientifique (en l’occurence, les jeux précédents). A ce titre, vous êtes chargé de repeupler la planète. Votre mission consiste donc à concevoir une compagne viable sur tous les plans. Pour se faire, vous devrez vous familiariser avec les infrastructures du Core, voyager dans le temps, et réparer le matériel qui doit l’être. L’avenir d’une nouvelle ère de l’humanité dépend de vous. Avec une petite musique qui a des accents d’Oxygène de Jean-Michel Jarre, Soul Core est tout bonnement superbe. L’épisode le plus poétique de la série.

Jouer à Soul Core

Tower Core

Les colonies spatiales, où se sont réfugiés les derniers survivants de l’humanité, vous ont informé que votre mission de repeuplement de la planète est en péril. Une espèce extra-terrestre s’apprête à attaquer la Terre. Il vous faut donc vous téléporter vers un site top secret où se dressent trois tours qui contiennent le matériel nécessaire pour activer votre tourelle de défense. La trame narrative de ce dernier opus peut prêter à sourire. On a beau vouloir croire que l’énergie des trois tours transmise au "power core" sera incommensurable, on imagine mal deux clones esseulés, et fort préoccupés à repeupler un continent, contrecarrer une invasion d’aliens avec une seule tourelle de feu. Il paraît aussi improbable que le seul moyen de défense dont ils disposent soit non opérationnel, et nécessite une telle croisade. Quant aux envahisseurs, on ignore pourquoi et comment ils sont insensibles aux radiations qui ont décimé l’espèce humaine. Ces diverses lacunes sont heureusement contrebalancées par un système de puzzles en multicouche, le franchissement des différents niveaux de chaque tour étant dépendant de celui des deux autres. En dépit de ses maladresses narratives, Tower Core, faute de la parachever, contribue à l’édification de cette série-cycle qui place John Feltham parmi les héritiers les plus remarquables d’Albartus.

Jouer à Tower Core

EN BONUS

Flipside Esc

Vous avez cinq minutes pour aider un petit robot à s’échapper d’une tour. Pour réussir, il faut venir à bout de plusieurs portes actionnées par des engrenages. Un jeu rapide, doté d’un graphisme sympa, qui fera appel à votre mémoire et à votre sens de l’observation.

Jouer à Flipside Esc

Prizma Puzzle Challenges

Retrouvez le petit jeu de plateau futuriste dont on vous avez présenté le premier numéro lors d’une chronique précédente. Vous trouverez ici toute la série Prizma 1, 2, 3, et les Challenges.

Jouer à Prizma Puzzle Challenges

LE FLASH DE HARDER

Michaël Myers Rampage

Incarnez le tueur d’Halloween. Bête et méchant, mais tellement amusant.

Jouer à Michaël Myers Rampage

INTESTIN FARCEUR

Mario Son of a Peach

Le plus célèbre personnage de chez Nintendo, revu et corrigé.

Mario Son of a Peach

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