Jeux

LE RAT DU CLICK - Motas

L’événement Escape Room/Puzzle Adventure.

Sommaire

Le The Game : Mystery of Time and Space (MOTAS)

En Bonus : Crimson Room, Saw 4 Trapped, Incognitus, Escape the Bomb, Psai

Le Flash de Harder : Tin Man animation

Intestin Farceur : Pong

Introduction

Si les jeux d’aventure point’n’click foisonnent aujourd’hui sur la toile, leur procédé technologique est bien antérieur au développement d’internet, ainsi qu’au langage informatique Flash lancé par Jonathan Gay durant les 90’s. Ce type d’aventure graphique, qui a permis d’instaurer une approche différente des modes texte et texte-graphique, a vu le jour suite au lancement de l’interface point-and-click du Macintosh d’Apple en 1984. Enchanted Scepters, qui combine l’interface et un champ texte, sortit la même année. En 1985, le jeu Déjà Vu, qui débute dans un cabinet de toilette où le joueur se réveille sans savoir qui il est, supprimait totalement l’analyseur de texte, au profit de la seule interface. Peu connus, ces deux jeux constituent un canon précurseur ; à tel point que le réveil amnésique dans une pièce est devenu un cliché récurrent de l’Escape Room. Malgré cette petite révolution des 80’s, les jeux d’aventure graphique ont connu un déclin commercial relatif au cours des années 1990, et ce pour deux raisons principales :

1_ les innovations informatiques ont permis des développements de jeux hybrides shoot-arcade-aventure, beaucoup plus attractifs de par leur aspect sensationnel, tels que Tomb Raider et Resident Evil (1996).

2_ la propagation des jeux en ligne à plusieurs joueurs, peu favorables à l’aventure graphique qui se joue généralement à la première personne.

Cependant, l’essor d’internet a doté le Point’n’Click d’un second souffle. En effet, le langage Flash (utilisé d’abord par Microsoft pour le MSN, puis acquis en 1996 par Macromédia qui sera finalement racheté par Adode Systems en 2005) a attiré bon nombre de concepteurs indépendants. Ces derniers ont créé une multitude de petits jeux remettant au goût du jour l’aventure graphique. Leur format plutôt réduit se prêta particulièrement bien au type Escape Room, préfiguré à l’écran par le film Cube (1997), et considéré aujourd’hui, à tort et à raison, comme un sous genre du jeu d’aventure.

A raison, parce qu’il en est une réduction. Se jouant à la première personne en vision subjective, son cadre et ses décors se résument à une pièce (ou à un ensemble de pièces). Pour s’évader, il faut trouver et combiner des objets, et résoudre des puzzles et des énigmes, en suivant des enchaînements de mouvements précis. Cet objectif ne nécessite donc ni histoire ni développement narratif ou thématique. D’où un recours récurrent à la facilité du trou de mémoire, une inventivité qui se concentre sur la construction des puzzles, et la classification comme sous genre qui en découle. Pourquoi alors affirmer que cette classification, manifestement légitime, est en partie erronée ? D’abord parce que l’Escape Room renoue avec des jeux bien plus ancestraux que les jeux vidéos : les casse-têtes et les jeux de réflexion logique. Ensuite, et surtout, parce qu’il est devenu un véritable précis du renouveau du jeu d’aventure graphique en point’n’click.

Fort de ce concept minimaliste, Jan Albartus créa en 2001 le jeu MOTAS, qu’il développa jusqu’en 2008, pour atteindre un nombre conséquent de 20 niveaux jouables, démontrant que l’Escape Room pouvait se complexifier indéfiniment, et s’étendre à l’infini sous la forme d’une suite d’escape-rooms intrinsèquement liés. Premier jeu élaboré de cette manière, MOTAS est devenu la référence du Puzzle Adventure. On soulignera que cette notion est quelque peu glissante, dans la mesure où elle tend à cloisonner cette invention dans l’idée qu’elle relève d’une catégorie de seconde zone, occultant du même coup le fait que MOTAS est, dans son registre, un événement créatif majeur sur la toile. Il y a, à n’en point douter, dans l’histoire du jeu flash et d’internet, un avant et un après MOTAS.

D’une part, Jan Albartus a, dans l’indifférence des avancées technologiques en informatique (qui réclament des financements dont ne peuvent pas disposer bien des concepteurs indépendants), inauguré de façon décisive l’Escape Room et le Puzzle Adventure. De l’autre, en développant son jeu à la manière d’un voyage à travers l’espace et le temps, il l’a déployé, non sans nostalgie, dans une dimension SF constituée d’ellipses, de suggestions et de mystère, qui, s’ils la laissent irrésolue, rendent les cadres de son histoire très oniriques, et aussi flous que ceux de la toile.

MOTAS est une machine à rêves qui a su définir de nouveaux codes, et ouvert un horizon favorable à la réanimation de tous les éléments du jeu d’aventure graphique. Une machine qui au-delà du jeu, est une affirmation d’indépendance, et un véritable plaidoyer pour la liberté de circulation internautique. Faut-il dès lors considérer ce genre comme un sous-ensemble, où comme le noyau dur des flash games d’aventure point’n’click, et partant, comme un genre indépendant à part entière ? Ne cherchez pas trop longtemps à résoudre ce petit puzzle. La réponse se trouve dans le plaisir des joueurs.

MOTAS

Vous vous réveillez dans une chambre fermée de l’extérieur, sujet à une amnésie totale. Privé de tout repère spacio-temporel, vous vous efforcez d’évoluer dans un continuum de pièces qui semble sans fin, découvrant des indices pour le moins troublants. Il se pourrait bien que vous soyez un clone, et qui plus est, un clone d’origine extraterrestre. Mais plus vous récoltez d’informations parcellaires, et plus vous devenez le centre d’une énigme qui s’obscurcit. Etes-vous condamné à errer dans le mystère insoluble du temps et de l’espace pour l’éternité ?

Elément non négligeable, MOTAS est disponible en 15 langues, et par conséquent, en français. Une icône Menu permet d’accéder à diverses fonctions, dont la possibilité de jouer en plein écran. L’objectif consiste simplement à vous échapper successivement de chaque secteur, tandis que le jeu sauvegarde automatiquement votre progression. Si ce principe peut a priori sembler répétitif et casse-gueule, Jan Albartus réussit le tour de force de créer la surprise à chaque niveau. L’intérêt de MOTAS repose essentiellement sur l’originalité des puzzles, et sur le fait que la difficulté évolue et se complexifie constamment. L’univers graphique, rétro, et agrémenté d’une bande musicale agréable, ne permet d’identifier ni structure certaine, ni monde univoque. Le franchissement de chaque niveau agit un peu comme une téléportation, à laquelle s’ajoutera bientôt le voyage dans le temps.

MOTAS souffre, en apparence à tout le moins, d’un manque de développement narratif. A quoi bon, en effet, passer répétitivement de niveau en niveau, sinon afin de percer le mystère de l’espace et du temps ? Le jeu nous laisse en plan au niveau 21, celui du livre d’or, qui nous donne à entendre qu’il n’y a pas de porte de sortie. Le mystère reste mystérieux, et le contenu énigmatique de cette histoire se réduit à la nature de l’existence de la créature qu’incarne le joueur. Une énigme irrésolue, qui renvoie le joueur à sa propre existence. Faute de plus d’approfondissement, il faudra se contenter d’un art suggestif qui a pris le parti poétique de l’histoire sans fin, et nous renvoie finalement aux méandres de l’espace et du temps que le jeu nous fait paradoxalement oublier. Ce Puzzle Adventure, plein d’humour et de bonne humeur, porte intrinsèquement le reflet de sa propre genèse internautique, et relève d’un récit de type métafictionnel. On aurait tort de voir dans ce classique un produit de second zone, même si la double métaphore de l’existence humaine et du voyage sur le net qu’il constitue, est restée à l’état embryonnaire.

Jouer à MOTAS

EN BONUS

Crimson Room

Le jeu créé par Toshimitsu Takagi en 2004. L’Escape Room le plus populaire de la toile.

Jouer à Crimson Room

Saw 4 Trapped

Si le premier film de James Wan et de Leigh Whannell se situe en partie au croisement de Cube et de Seven, il constitue aussi une remarquable adaptation du concept fondamental de l’Escape Room, le puzzle, qu’il a ingénieusement étendu jusqu’à un personnage à part entière : Jigsaw. La réussite de Saw est telle, d’ailleurs, qu’elle illustre que dans les vases communicants entre le jeu vidéo et le cinéma, il vaut peut-être mieux adapter certaines idées, que reprendre tout un jeu. Injuste retour des choses, les flashgames Saw sont bien loin d’être à la hauteur de la bombe atomique de Wan.

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Incognitus

Un escape room tout ce qu’il y a de classique. Sauf que la pièce se remplit d’eau à vive allure.

Jouer à Incognitus

Escape the Bomb

Vous êtes enfermé dans une pièce avec une bombe. Vous avez deux heures pour la désamorcer et sortir. Prêt à relever ce challenge en temps réel ? Prévoyez un tube d’aspirine.

Jouer à Escape the Bomb

Psai

Dans la famille des escape-rooms horrifiques, Psai en impose : sombre, glauque, macabre et stressant à souhait, ce jeu bénéficie de puzzles qui vous tiendront la dragée haute. Trouvez d’abord le moyen de défaire vos liens, et de sortir de la première pièce, avant que votre kidnappeur ne vous fasse subir le même sort que le pauvre type suspendu devant vous (soyez rapide, il arrive vite). Cette première difficulté résolue, vous pourrez souffler un peu. Mais le cauchemar sera loin d’être terminé.

Jouer à Psai

LE FLASH DE HARDER

Tin Man

Tin Man est un mini-série tv sortie en 2007 qui s’inspire de l’univers du Magicien d’Oz. Pour notre plus grand bonheur, son website officiel nous propose une animation graphique teintée d’un mélange de Fantastique, d’Héroic Fantaisy, et de Science-fiction. Cliquez sur "Start The Expérience". Vous trouverez alors sur la nouvelle page, en haut à gauche de l’écran, un petit éventail de fonctionnalités, dont le Full Screen. Il y a aussi une petite languette qui permet de régler la vitesse du défilement d’images, ainsi que son sens. Un voyage mystérieux et féérique, qui semble se dérouler sur un ruban de Moebius.

Start the Experience

INTESTIN FARCEUR

Pong

Le tout premier jeu familial de tennis, revu et corrigé..

Pong

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