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LE RAT DU CLICK - Dossier Jeux Video et Viol

Le viol, vidéoludique, vraiment ?

SOMMAIRE

Des sonnettes d’alarme
Dossier : Première partie : Violence et jeux vidéo
Deuxième partie : Le viol, vidéoludique ?
Autumn , une exception vidéodidactique qui confirme la règle de la culture du viol ?
Le mot de la Fée Pitch
Le mot du Rat
Et si Lara Croft était un mec ?
Retro Gaming : Torinak ZXSpectrum Emulator, un peu d’innocence dans un monde de barges

INTRODUCTION

Viol et jeux vidéo. Il ne saurait être question pour notre bon vieux Rat d’en remettre une couche sensationnelle après les débats relativement récents qui auront accompagné la sortie US du simulateur de viol Rapelay, le trailer Crossroad où Lara Croft subit une tentative de viol (le scandale est moins venu du dit trailer que d’un papier du magazine Joystick), ou encore le sinistre et déplorable mod viol de Grand Theft Auto 5. Récents, oui, car la pratique du viol vidéoludique remonte malheureusement à l’aube du jeu vidéo joué à la maison. En 1982, alors que l’ère de la console de salon et du micro processeur familial était encore balbutiante, on trouve déjà un exemplaire de ce type de projection virtuelle scabreuse avec le scandaleux Custer’s Revenge, qui pour couronner le tout, flirtait douteusement avec la xénophobie. Retiré rapidement de la circulation, ce lointain "aïeul" du mod viol de GTA 5 cristallise à lui seul le problème de fond du viol vidéoludique, dont le petit monde underground actuel du flashgame n’est pas exempt : à savoir, l’idée que violer puisse avoir quelque chose de ludique. Le débat est sensible, complexe, et soulève en amont la question plurielle de la condition féminine, de la représentation de la femme, et de la liberté et de la responsabilité vidéoludiques.

Les concepteurs et les gamers peuvent-ils se réclamer d’une liberté vidéoludique, comme d’autres se réclament de la liberté d’expression (à l’instar de Take-Two Interactive suite au retrait de GTA 5 de deux grandes anciennes australiennes) ? Peuvent-ils, à l’image des humoristes qui affirment haut et fort que l’on peut rire de tout, affirmer que l’on peut jouer avec tout ? L’humour, les jeux en général, et les jeux vidéos en particulier, ont ceci en commun qu’on les pratique par plaisir et en vue du plaisir. Le plaisir pris à rire de tout implique un exercice de distanciation de la pensée vis-à-vis de nos représentations du réel, du bien et du mal. Une catharsis collective en somme, à laquelle, en amont de tout débat, on est en droit d’accorder le bénéfice didactique de nous apprendre à ne pas trop nous prendre au sérieux. Un jeu cathartique bilatéral aux antipodes du viol qui plus est, puisque en théorie, tout le monde revendique le droit de rire de tout le monde, avec tout le monde. Chaque humoriste est donc supposé être libre et responsable du style et du degré de provocation qu’il assigne à l’humour sur la scène publique qui va réagir.

Le plaisir vidéoludique nous aventure en revanche sur un terrain beaucoup plus glissant. Business de plus en plus florissant, colossal, cynique et hypocrite (les éditeurs n’hésitent pas à balancer sur le marché des jeux aux contenus adultes qui, ils le savent, sont majoritairement joués par des mineurs), le jeu vidéo tend à devenir, le temps que l’on y joue tout du moins, un substitut psychologique puissant du réel. Un substitut qui brouille la distinction fiction-réalité, dans la mesure où le joueur y est à la fois impliqué en tant qu’acteur et spectateur. Vous en doutez ? Songez seulement un instant combien la perception du temps s’altère chez tout individu sain d’esprit... On ne voit plus passer les heures. Tous les joueurs le savent : une fois embarqué dans une partie, le plaisir devient réellement souverain. Il agit comme un vase communicant entre la virtualité du jeu et la réalité physiologique et psychologique du joueur. Si de manière générale, l’avènement du virtuel nous intime de devoir redéfinir l’identité individuelle entre réel et virtuel, dans les chambres privées, les conséquences du jeu vidéo sur les plus fragiles d’entre nous peuvent s’avérer désastreuses  : perte de repères et forte addiction aux jeux. Livrés à eux-mêmes, certains gamers vont jusqu’à basculer dans une fuite en avant dans le virtuel corrélative d’un rejet du monde réel. A la différence de l’humour qui a une fonction sociale qui implique nécessairement un rapport public ou privé aux conventions sociétales dont il se moque, le monde du jeu vidéo a une dimension souterraine incontrôlable : le psychisme du joueur seul face à son jeu. Aussi, reformulons plus frontalement la question qui nous intéresse : le viol peut-il être considéré à quelque degré que ce soit comme un sujet susceptible d’exploitation vidéoludique ? La question est sensible. Le champ de réponses complexe.

DES SONNETTES D’ALARME

Une étude universitaire de Stanford inquiétante, des chroniqueurs spécialisés dans le jeu vidéo irresponsables, des gamers qui perdent le sens des réalités, une banalisation des menaces ; il ne s’agit pas ici de tenir un discours alarmiste, mais comme on dit, pas de fumée sans feu.

1) Comment les jeux vidéo renforcent la culture du viol (Marine le Breton)
2) Un chroniqueur de Gameblog qui incite à prendre les choses à la légère
3) Un chroniqueur de Jeuxactu.com se réjouit du mod viol de GTA 5
4) Un gamer fantasme sur le viol doux
5) Un gamer immature donneur de leçon selon qui le viol n’est pas une violence
6) Une parade contre les menaces de viol qui traduit un état des lieux alarmant
7) Une journaliste menacée de viol et de mort

DOSSIER

Le viol étant par nature une violence physique et psychologique faite à la personne qui le subit , il convient de consacrer une partie de ce dossier à la question de la violence en général, et de s’interroger en conséquence sur le rapport entre les comportements réels (verbaux, ou en actes) et la violence dans les jeux vidéo. Si les études sérieuses dans ce domaine sont encore en cours, si le débat public est contradictoire, il n’en reste pas moins qu’il est désormais avéré que "l’effet inducteur des jeux vidéo violents sur divers comportements répréhensibles est amplifié sur les individus prédisposés aux conduites immorales". Ces propos d’Alessandro Gabbiadini soulèvent de nombreuses questions. On retiendra ici que bon nombre d’études concordent aujourd’hui sur le point suivant : la violence vidéoludique a une influence néfaste sur certains individus . Vouloir le nier est synonyme de déni irresponsable.

Première partie : Violence et jeux vidéo

Les articles qui suivent vous sont proposés dans un ordre chronologique afin de vous donner un ordre d’idée de l’évolution récente des recherches dans ce domaine, ainsi que des réactions provenant de la vaste communauté des gamers.

1) Une diabolisation du jeu à éviter (2007)
2) Les jeux vidéo violents sont généralement inoffensifs (juin 2010)
3) La complexité des facteurs à prendre en compte (octobre 2010)
4) L’exposition prolongée aux jeux vidéo violents a une incidence neurologique (2011)
5) L’impact est avéré pour une partie de la population des joueurs (décembre 2013)
6) La communauté des gamers refuse la stigmatisation (décembre 2013)
7) La théorie du désengagement moral se précise (février 2014)
8) Le jeu vidéo ne doit pas devenir un bouc émissaire (novembre 2014)

Deuxième partie : Le viol, vidéoludique ?

1) Lettre Ouverte : non, le viol n’est pas un jeu (anonyme)
2) Scandale Lara Croft : un coup de gueule féministe (Mar_Lard)
3) Lara Croft, un symbole féminin (Leila Cassar)
4) Lara Croft, un viol symbolique (Valérie, Crêpe Georgette)
5) Quand le féministement correct tue le débat (Peggy Sastre)
6) La Catharsis a bon dos : réponse à Peggy Sastre (Antisexisme.net)
7) Lara Croft, en deça du scandale (Fibre Tigre)
8) La culture du viol (Clémence Bodoc)
9) Avatar féminin et jeux vidéo : entre clichés et réalité (Pauline Manouvrier)

AUTUMN , UNE EXCEPTION VIDEODIDACTIQUE QUI CONFIRME LA REGLE DE LA CULTURE DU VIOL ?

Le point le plus sinistre avec des exemples tel Custer’s Revenge, Rapelay, ou le mod viol de GTA 5, c’est bien évidement qu’ils opérent à sens unique. Dans le mod viol de GTA 5, on est victime que par accident. C’est un dommage collatéral d’un mod qui ne propose pas au joueur au départ de choisir entre une fonction bourreau et une fonction victime. Le simple fait qu’il ne soit jamais question que d’endosser la peau du violeur, et non pas celle de la victime, est un puissant indicateur de la culture du viol à laquelle participent ces jeux. Les exceptions existent, mais demeurent rares.

Ainsi, les développeurs Tusmorke planchent actuellement sur Autumn, un jeu expérimental supposé nous mettre dans la peau d’une personne victime d’un viol. Il serait question de tenter de nous faire ressentir la peur, la vulnérabilité, la honte et la culpabilité que peut ressentir une victime de ce genre d’attaque. L’expérience devrait se dérouler en deux phases : celle de l’attaque, et celle du processus de guérison. Pour tout casse-gueule que puisse sembler de prime abord un tel projet (Autumn pourrait tout aussi bien servir que desservir son sujet, selon le traitement privilégié), ce jeu a l’immense mérite, sur le papier en tout cas, de rompre avec la culture du viol, et d’inviter le joueur sur un terrain plus vidéodidactique. On espère que le résultat sera à la hauteur de la tâche. D’autant qu’il s’inscrirait dans la lignée d’autres jeux de ce type, comme nous l’apprend le site Game Sphere.

LE MOT DE LA FEE PITCH

Du viol en tant que motif dans les jeux vidéo.

A priori, tout jeu a ma sympathie. Cependant, lisant au gré de mes navigations sur le web des articles évoquant la menace de viol de Lara Croft ou les frasques de GTA 5, me voilà dubitative. Jusqu’à présent, j’en étais restée au fait que la pratique des jeux vidéo améliorait l’attention et la coordination sensori-motrice. Mais voilà que ma belle ouverture d’esprit vole en éclat.

Un seuil est franchi. Je ne vous assommerai pas de grandes théories sur le sujet, soyons honnête, ma réaction est avant tout viscérale. Une réaction de mère, de femme, de louve… Le jeu a, vu de chez moi, fonction d’apprentissage. Apprendre la vie ne saurait se faire en excluant la violence. Les lionceaux comme nos propres marmots jouent à la bagarre sous notre œil attendri. Mais apprendre, c’est aussi apprendre les limites. Cependant, dans un jeu où voler, truander, tuer sont déjà hautement valorisés, pourquoi pas le viol, l’inceste, le cannibalisme ?

En transgressant, même virtuellement, nos interdits les plus profonds, ne fait-on pas entrer en nous une part d’ombre ? Et l’inconscient, pour lequel la frontière du réel est si ténue, que comprend-t-il ? Ce même malaise qui nous prend quand quelqu’un, après avoir émis une idée révoltante, nous déclare "c’était pour rire !" ne vient-il pas nous hanter, à la pratique de telles séquences ? Existe-t-il, comme le propose Jodorowsky, "une violence perverse, négative, qui trouble et peut donner goût à la violence, et la violence montrée, révélée qui est positive, voire nécessaire à l’expression artistique" ?

Le profit bien réel que réalisent les éditeurs de ces programmes est-il la seule finalité ? Qui pêche dans ces eaux troubles et que cherche-t-on à faire remonter ? A qui profite le viol ?

Pascale Moulin.

LE MOT DU RAT

Je me suis efforcé de regrouper dans ce dossier un ensemble de points de vue divers et contradictoires, afin de rendre compte de la dimension et de la complexité de la problématique du viol dans le jeu vidéo. Si un grand nombre de jeux ne dépassent pas le stade du machisme primaire et puéril, la représentation de la femme dans le monde vidéoludique est de façon globale paradoxale et ambiguë. Un même jeu peut la placer à un niveau égal de l’homme, et en même temps jouer sur l’instrumentalisation de ses charmes. C’est le cas par exemple d’une Cat Woman, aussi courageuse et dangereuse que sexy (ce qui n’est pas pour déplaire au Rat). Ou d’une Sheva Alomar, personnage féminin du décrié Resident Evil 5. Elle est à la fois hyper masculinisée (c’est une combattante aguerrie entourée d’hommes), et hyper sexualisée, certaines tenues, hors de propos il faut bien l’admettre, étant disponibles en bonus comme mode de récompense. Des tenues qui peuvent combler l’oeil masculin, mais qui confinent rapidement au ridicule lorsqu’elles sont placées en situation de game play (retourne donc feuilleter Playboy mon petit). Il apparaît donc que la représentation de la femme est mouvante et ne saurait se réduire à une stricte dualité machisme-féminisme.

Reste, en deça de la problématique symbolique que cristallise Lara Croft, la question centrale qui nous accapare ici : peut-on accepter que le viol devienne un sujet d’exploitation de jeux vidéo ? Si au sens strict, à l’instar de n’importe quel FPS, le viol vidéoludique, fictif, ne porte atteinte à l’intégrité physique ou morale de personne, il n’en demeure pas moins une représentation participante du viol réel. Participante, le joueur étant à la fois acteur et spectateur d’un jeu qui entre en interaction avec ses stimulus sexuels. Et c’est bien là que le bas blesse. La mise en scène vidéoludique du viol se distingue sensiblement du simple jeu de shoot qui pétarade et entasse les cadavres : il a une dimension fantasmatique bien plus sensible. En dehors de tentatives vidéodidactiques telles que Autumn ou I have no mouth and I must scream (cf Dossier, deuxième partie, 7), où le joueur passe du côté de la victime, le problème est triple : mise en situation virtuelle, banalisation, et dédramatisation.

Un viol n’est amusant que pour le violeur. Dans le viol, seul le bourreau prend du plaisir. Prendre du plaisir à jouer les violeurs n’entraîne pas seulement sur le terrain de fantasmes pervers. Le jeu contribue de par sa dimension fictive à nier l’existence des victimes. Le redoublement virtuel du viol est corrélatif du redoublement de la négation de l’existence de la victime en tant que personne. C’est dangereux. Quand on a compris ça, on comprend combien vouloir pratiquer le commerce du viol vidéoludique est abject.

ET SI LARA CROFT ETAIT UN MEC ?

On clôturera ce dossier sur une touche toute féminine, avec un Laron Croft de ces dames, pour ces dames.

Meufs - Et si Lara Croft était un homme ?

RETRO GAMING

Il fut un temps où le ZX Spectrum était un baron de l’ordinateur familial. Torinak vous propose un puissant émulateur en ligne avec des dizaines de jeux à jouer. Alors, elle est pas belle la vie ?

Jouer sur l’émulateur Torinak ZXSpectrum

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