Jeux

LE RAT DU CLICK - INTRUDER (de Sugarqube)

Joyeux Halloween !

Sommaire

Le The Game : Intruder

En Bonus : Little Wheel, I Remain, Arrival in Hell

Introduction

Selon une obscure rumeur, le Rat du Click aurait d’abord traversé des océans d’éternité sur la toile, avant de finalement débarquer sur les côtes de CF.net. Il n’apportait cependant pas, en ces terres déjà considérablement infestées par les tourmentes les plus horrifiques, en cette contrée maudite et désolée où s’abattent avec acharnement toutes les calamités du genre, la peste du Nosferatu. Non. Car à peine le rongeur descendait-il du navire, lui-même infecté par le virus des jeux fantastiques en ligne de type Point’n’Click, qu’il tombait sur une bande de souris aux pupilles injectées de sang, en train de se faire une pétanque avec les yeux des internautes. Et toutes de vociférer tout azimut : "Bon, alors, tu pointes ou tu cliques !?". "La peste soit cette souricière", songea alors le rat.. " et bien qu’importe, m’en vais quand même mordre.."

Très simples d’accès, les jeux flash de type Point’n’Click se jouent directement sur votre navigateur. Ils sont généralement gratuits et ne nécessitent aucun abonnement. Il suffit pour y jouer d’utiliser votre souris, et de naviguer dans le jeu exactement de la même manière qu’on navigue sur un website : en pointant et en cliquant. La première phase d’adaptation consiste donc à apprendre à cliquer au bon endroit, et parfois, au bon moment, afin de rassembler tous les objets (qu’il faut parfois combiner) et les indices nécessaires pour pouvoir avancer. Il arrive que certains pixels où il faut cliquer soient peu commodes à trouver, où ne réagissent pas si certaines actions n’ont pas été réalisées auparavant. Ainsi, si la difficulté réside la plupart du temps dans le niveau de complexité des puzzles et des énigmes qu’il faut résoudre pour pouvoir évoluer, elle s’agrémente aussi de la recherche du bon pixel, recherche dont la simplicité apparente ne rime pas nécessairement avec facilité. Nous nous intéresserons dans cette chronique aux jeux d’aventures de genre.

Comme vous l’aurez probablement déjà compris, l’univers du flash point’n’click se développe en marge du monde des joysticks et des consoles dernier cri. Ce n’est pas par la surenchère des avancées technologiques que ces casse-têtes, généralement présentés sous la forme de délicieux amuse-gueules graphiques, cherchent à nous divertir. C’est par l’invention de puzzles plus ou moins chiadés, et par la création d’ambiances et de dimensions visuelles singulières.Le Rat du Click s’adresse donc à ceux qui voudraient s’amuser dans le cadre du genre, en se décarcassant un peu les méninges avec une souris entre les mains. Une dernière précision : les habitués des flashgames ne découvriront probablement rien de plus ici, qu’un rassemblement de jeux de genre qu’ils connaissent peut-être déjà. Les autres, en revanche, pourraient se surprendre à s’amuser.

Attention

La plupart des jeux point’n’click sont en version anglaise. Il faut donc, et ce bien indépendamment de la volonté du petit rongeur de pixel tout fraîchement débarqué, manier un minimum la langue de Shakespeare, pour pouvoir jouer.

Certains jeux ont des séquences très difficiles, voire impossibles à jouer, sans une vraie souris.

INTRUDER

Une nuit d’orage, votre messagerie téléphonique sonne. C’est un message de votre amie Sarah. Elle paraît terrifiée. Elle et Scott se cachent dans leur maison. Un étranger s’y est introduit. Il est armé, et semble les chercher. Bien que le courant soit coupé, elle ignore combien de temps il leur reste encore avant qu’il ne les trouve. Elle n’a confiance qu’en vous pour venir l’interpeller. Le destin de vos amis dépend à présent de vous seul. Gardez bien à l’esprit que l’intrus n’est pas un simple voleur, mais un tueur déterminé...

Le pitch de Intruder a quelque chose de bancal. Après tout, pourquoi Sarah et Scott ne se sont-il pas enfuis de la maison ? Et pourquoi vous a-t’elle appelé vous, et non la police ? Ce jeu n’en possède pas moins un ambiance flippante particulièrement réussie. Avec sa petite musique carpentérienne introductive, qui cède place au seul bruit de l’orage en extérieur, et aux grincements de la maison en intérieur, le décor est planté. Tout est sombre et les ténèbres sont de mise. Qui sait ce qui se cache dans les ombres de ces graphismes entièrement réalisés en noir et blanc, à l’exception du sang et du texte écarlates, qui n’en ressortent que davantage à l’écran ? Il se pourrait bien que le tueur dans la maison soit l’invulnérable John Myers en personne..

Avec un plan de la maison, directement accessible en cliquant sur la loupe, trois vies à disposition, et quelques rares puzzles pas très difficiles à résoudre (attention aux questions-pièges), Intruder est un jeu qui risque de vous sembler trop bref. Cette brièveté est le prix à payer pour éprouver ce rythme et cette tension horrifique. Car si la résolution de cette aventure ne devrait pas vous poser de grosses difficultés, le suspense et la peur sont au rendez-vous. Le jeu reprend habilement le vocabulaire du cinéma, tandis que les "syncopes" interactives "Think Fast", où l’on dispose de quelques secondes pour choisir une option, ajoutent des montées de stress qui servent au mieux l’atmosphère anxiogène de l’ensemble. Un petit jeu sacrément bien foutu, donc, qui n’a hélas pas eu de suite. A jouer de préférence de nuit, en éteignant les lumières, et en poussant le volume.. frissons alors garantis..

A vos souris, et ne skippez pas l’intro : Jouer à The Intruder

EN BONUS

Little Wheel

Jamais rêvé de jouer le rôle de Wall-E ne serait-ce que pour quelques minutes ? Et bien c’est possible avec Little Wheel, où vous incarnez un petit robot réanimé par la foudre 10 000 ans après que sa cité robotique fut privée d’énergie. Il vous faudra parcourir plusieurs tableaux pour parvenir au générateur principal, et le rebrancher afin que la cité reprenne vie. Pour se faire, il suffit de suivre un parcours fléché.. Avec sa sympathique musique jazzy en arrière fond, on ne peut reprocher qu’une chose à cette petite animation interactive et onirique savoureuse : le voyage est trop court.

Jouer à Little Wheel

I Remain

Dans I Remain, c’est vous qui êtes en danger dans votre propre demeure. Vous ignorez à peu près tout de l’étrange maladie qui a transformé votre frère en mort vivant. Votre seule certitude est que les créatures qui rodent autour de la maison sont atteintes du même mal. Isolé de tout, il vous faudra dans un premier temps finir de barricader les entrées, puis explorer tous les recoins pour trouver le meilleur moyen de rejoindre votre fourgon, afin de vous enfuir.

Ce petit jeu de survival horror est un honorable exemple de ce qui peut être fait de simple et cependant efficace en matière d’Escape Room. Ici, le concept est étendu à toute une maison entourée par des zombies. Avec un bon nombre puzzles à résoudre (soyez attentif aux textes !), et des graphismes corrects, I Remain devrait vous permettre de passer un bon moment. Petite indication : attention à l’ordre dans lequel vous réalisez certaines actions dans la salle de bain..

Jouer à I Remain

Arrival in Hell

Autre exemple d’Escape Room, étendu cette fois-ci à une prison où vous êtes incarcéré, et où un monstre sanguinaire dévore tout ce qui croise sa route. Trouvez d’abord le moyen de sortir de votre cellule, puis du bâtiment. Et attention : gardez à l’esprit que vous êtes là parce que vous êtes un criminel endurci, qui n’a pas d’autres but que de sauver sa peau. Alors soyez aussi fourbe que possible. Malgré des graphismes et une animation surannés, et un scénario ultra basique, Arrival in Hell réussit à faire mouche en adoptant le ton de l’humour noir et du mauvais goût volontaire.

Jouer à Arrival in Hell

LE RAT DU CLICK - Icescape

Du côté de The Thing

Sommaire

Le The Game : Icescape

En Bonus : Biomex

En Malus : Arrival in Hell 2

Introduction

Avec un premier chapitre qui devrait séduire les inconditionnels du The Thing de Carpenter, puisqu’il s’inspire en grande partie de l’atmosphère de ce chef-d’œuvre, Icescape est un jeu d’aventure en trois parties qui vous confrontera à une invasion extraterrestre au fin fond de la banquise, et qui se distingue au fil des épisodes de l’univers cinématographique dont il est tiré. Graphiquement soigné, et d’un niveau de difficulté peu élevé, ce jeu constitue une fort sympathique excursion au pôle Nord.

ICESCAPE 1

Vous vous trouvez coincé dans une pièce dortoir de la station polaire de recherche où vous travaillez. La porte est inaccessible, en raison d’un effondrement du toit. Vous ignorez ce qui s’est passé, et le temps presse. Le générateur principal a manifestement été coupé, et n’alimente plus la station. Le froid commence déjà à vous engourdir. Équipé d’abord de votre seule lampe de poche, vous devez au plus vite trouver le moyen de rejoindre la salle du générateur, afin de rétablir le courant, sous peine de mourir gelé. Votre progression dans le complexe vous amènera à constater que quelque chose d’épouvantable s’est passé..

Ce premier épisode, avec son compteur qui vous indique constamment que le niveau de votre température corporelle va à la baisse, et son déroulement à + de 80% dans l’obscurité, réussit à produire son petit effet. L’imagination du joueur trouve, au fil des pièces qu’il traverse, et des puzzles qu’il doit résoudre, maintes occasions d’éprouver quelques réminiscences carpentériennes habilement favorisées par une esthétique directement tirée du film. Le déplacement s’effectue en cliquant sur des curseurs (mode de déplacement que Psionic propose dans presque tous ses jeux). N’oubliez pas d’éteindre les lumières et de monter le volume..

Jouer à Icescape 1

ICESCAPE 2

Vous avez découvert, à votre plus grand désarroi, que vous êtes le seul survivant de la station, et que la radio est morte. Aussi avez-vous décidé de tenter votre chance plus au Nord, du côté d’une plate-forme minière de forage. Mais celle-ci est déjà infestée de créatures hostiles et sanguinaires..

Ce second volet conserve l’ambiance de son prédécesseur sans pour autant replonger dans la même immersion. Probablement désireux d’éviter la redite, Psionic s’éloigne de l’atmosphère horrifique suggestive, et oriente beaucoup plus cet épisode du côté de l’action. Il s’agit cette fois-ci de trouver le moyen d’appeler de l’aide extérieure, tout en passant de puzzles en scènes de shoot. Un épisode plus animé et moins oppressant.

Jouer à Icescape 2

ICESCAPE 3

Vous reprenez où vous vous êtes arrêté : loin, bien loin d’Icescape 1, dans l’hélicoptère qui vous a évacué. Un incident se produit, et très vite, vous vous écrasez. Vous êtes une fois encore le seul survivant. Perdu sur la banquise, vous devez vous efforcer de rejoindre une autre station polaire de recherche. Mais le terrain est truffé d’extraterrestres armés jusqu’aux dents.

Le dernier chapitre de cette série jusque là plutôt bien réussie est une déception. Psionic donne l’impression de n’avoir fait cette fin que pour faire une fin. La partie se réduit à un parcours fléché sans le moindre intérêt, alternant des séquences de shoot laborieuses (pensez à gérer votre niveau d’énergie), et des résolutions de puzzles aussi captivantes qu’une corvée de vaisselle. On comprend mal pourquoi ce concepteur de jeux, plutôt doué, a autant bâclé cette conclusion ? Mais il paraît que la vérité est ailleurs...

Jouer à Icescape 3

EN BONUS

Biomex

Un petit jeu d’adresse et de vivacité de Psionic qui vous acclimatera avec l’état d’esprit de ses puzzles.

Jouer à Biomex

EN MALUS

Arrival in Hell 2

La suite de Arrival in Hell. Vous vous retrouvez dans une des cours du pénitencier, transformée en charnier...

Plus long, plus compliqué (parfois même laborieusement incohérent), moins amusant, ce second épisode aurait considérablement gagné à rester aussi simple et aussi drôle que le premier. Arrival in Hell 2 donne la fâcheuse impression que Cicla a voulu prouver sa capacité à élaborer des puzzles complexes. Il a surtout démontré ses inclinations pour perdre le fil d’une narration ludique jusqu’à l’absurde. Dommage.

Jouer à Arrival in Hell 2

LE RAT DU CLICK - Morningstar

Un must du point’n’click SF

Sommaire

Le The Game : Morningstar

En Bonus : Prizma Puzzle, Space Oditty 1 et 2, Space Quest, Moon Travel

Le Flash de Harder : We Choose the Moon

Intestin Farceur : Goldovache

Introduction

La plupart des flash games en lignes, qui ne requièrent ni téléchargement sur le disque dur, ni inscription, ni abonnement, sont en général d’un format assez court, qui évite les problèmes de téléchargement de fichiers trop lourds sur le navigateur. Globalement, dès que les concepteurs veulent proposer des jeux d’aventures plus consistants, ils ont recours à la solution suivante : diffuser leurs jeux en plusieurs parties. C’est cette règle, qui fait que plusieurs jeux ont pris l’aspect de séries, que l’équipe de Red Herring Labs a transcendée, en produisant en 2009 la splendide aventure de science-fiction Morningstar. Il serait faux de dire que ce jeu, qui a prouvé de façon étonnante combien il est possible de repousser les limites du jeu en format Abode Flash Player, est le seul et unique exemple d’une telle prouesse. Mais il faut bien reconnaître que, remarquable à tous les niveaux, il en est l’un des plus aboutis. Rare.

MORNINGSTAR (Red Herring Labs)

Répondant au nom de Powell, vous vous éveillez quelque peu sonné, après avoir été éjecté de votre caisson d’hibernation. Le vaisseau spatial est en train de rentrer violemment dans l’orbite d’une planète inconnue. A moitié dans les vapes, vous vous précipitez dans la cabine de pilotage, et vous jetez sur les commandes afin d’essayer d’éviter le pire. A nouveau éjecté dans la pièce d’où vous venez, vous perdez conscience. Puis un murmure, qui devient un appel. C’est la voix de Novak, commandant de bord, sérieusement blessé, et littéralement cloué sur son siège de pilote. Reprenant vos esprits, vous constatez qu’il n’y a plus que vous pour répondre. Le pauvre Johansen n’a pas survécu. Novak vous fait alors un bref topo de la situation. Le vaisseau s’est écrasé en plein désert. Et vous êtes le seul qui puissiez agir..

Si Morningstar se joue à travers le champ de vision de Powell, à la manière d’une caméra subjective, sa délicieuse originalité tient dans le fait que vous serez en constante interaction avec Novak, inapte à quitter son fauteuil de pilotage, mais qui fera tout pour vous aider. Cette configuration confère à cette aventure une dynamique narrative particulièrement intéressante. En effet, si Novak partage ses compétences avec votre personnage, il partage aussi son caractère. Et dans une situation de stress aussi extrême qu’un crash sur une planète inhospitalière, les deux hommes laisseront parfois, bien qu’ils soient forcés de s’entre-aider, libre court à leurs humeurs. Cette dimension humaine du jeu accentue le fait que Powell et Novak sont les deux seuls être humains vivants, dans un environnement qu’il va leur falloir inexorablement explorer, pour s’en sortir.

Vous devrez dans un premier temps résoudre les problèmes les plus urgents, qui concernent la survie immédiate de Novak, et l’état du vaisseau. Vous serez ensuite amenez à devoir sortir dans le désert. Vous disposerez d’une carte, dont les diverses localisations n’apparaîtront cependant qu’en fonction de votre progression. La recherche des bons pixels où cliquer n’est jamais excessive. Les puzzles sont pour la plupart logiques. Certains n’exigeront de vous qu’un effort d’analyse et de déduction. D’autres, en revanche, parce qu’ils vous confrontent à une technologie extraterrestre, réclameront que vous examiniez toutes les possibilités, et fatalement, les mauvaises. Gardez à l’esprit que les objets que vous récoltez peuvent être combinés entre eux ou interagir pour résoudre un puzzle multi-couche, et que certains peuvent servir plusieurs fois. Ne perdez pas de vue non plus que votre carte n’est pas qu’un parchemin de papier.. Et pensez à sauvegarder régulièrement votre partie via le Menu, car cette fonction n’est pas automatique (cette sauvegarde permet de reprendre le jeu où vous l’avez arrêté, malgré vos déconnections). Une fonction Radio vous permet de ré-écouter les conseils de Novak.

Morningstar étant une aventure de science-fiction remarquablement bien ficelée, et d’une qualité exceptionnelle pour du flashgame, je vous conseille d’utiliser au minimum la fonction Walkthrough intégrée, voire pas du tout.

Jouer à Morningstar

EN BONUS

En bonus ce mois-ci, un jeu de plateau pour le moins original, et quelques petites aventures spatiales.

Prizma Puzzle

Vous devez faire passer un rayon d’énergie d’une case départ vers une case arrivée (voire plusieurs), et pour se faire, traverser des relais intermédiaires indispensables. Un lointain descendant du Jeu de l’Oie et du Solitaire, avec un plateau futuriste, un nombre de coups limités, des cases de recharges d’énergie, et des cases spéciales.

Jouer à Prizma Puzzle

Space Oddity 1

Une station de recherche spatiale a cessé d’émettre. Vous êtes envoyé sur place afin de rétablir le système de communication. Mais ce qui ne devait être qu’une mission de routine parmi d’autres s’avère vite être plus problématique que prévu.

Avec des puzzles qui évitent la surenchère de la difficulté, son atmosphère silencieuse, ses corridors sombres, ses rares lumières blafardes, et ses
graphismes très proches d’une bande dessinée (Pastel Games oblige, nous y reviendrons), cette station spatiale isolée fait de Space Oddity 1 une petite excursion plutôt sympathique dans l’immensité mystérieuse de l’espace.

Jouer à Space Oddity 1

Space Oddity 2

Cette seconde partie est fidèle en tout point à la première, si ce n’est le niveau de difficulté qui augmente un petit peu, en raison de certains objets dissimulés dans le décor, dont la recherche du bon pixel est un peu entravée par un graphisme volontairement obscur.

Jouer à Space Oddity 2

Space Quest

Réparez votre vaisseau afin de pouvoir repartir. Un petit Escape Room sans prétention de nos amis de Stone Age Games (littéralement : jeux de l’âge de
pierre), dont on reconnaît la patte.

Jouer à Space Quest

Moon Travel

Un autre Escape Room de Stone Age Games, qui pour le coup, est un Escape Moon, puisque vous êtes en panne sur la Lune.

Jouer à Moon Travel

LE FLASH DE HARDER

We Choose the Moon

Une reconstitution interactive du voyage historique d’Appolon 11 sur la Lune, créée pour célébrer le quarantième anniversaire de cet événement. A chaque étape, vous pouvez cliquer sur des liens de photos et de vidéos. Je vous conseille de vivre d’abord l’expérience graphique, en profitant des changements d’angle de vue. Vous aurez tout le loisir par la suite de jouir de toutes les fonctionnalités qu’offre ce site époustouflant. Pensez à faire cette expérience en Full Screen (plein écran). Magique.

INTESTIN FARCEUR

On sait depuis bien longtemps qu’entre Actarus et les forces de Vega, c’est l’amour vache..

Goldovache

LE RAT DU CLICK - Motas

L’événement Escape Room/Puzzle Adventure.

Sommaire

Le The Game : Mystery of Time and Space (MOTAS)

En Bonus : Crimson Room, Saw 4 Trapped, Incognitus, Escape the Bomb, Psai

Le Flash de Harder : Tin Man animation

Intestin Farceur : Pong

Introduction

Si les jeux d’aventure point’n’click foisonnent aujourd’hui sur la toile, leur procédé technologique est bien antérieur au développement d’internet, ainsi qu’au langage informatique Flash lancé par Jonathan Gay durant les 90’s. Ce type d’aventure graphique, qui a permis d’instaurer une approche différente des modes texte et texte-graphique, a vu le jour suite au lancement de l’interface point-and-click du Macintosh d’Apple en 1984. Enchanted Scepters, qui combine l’interface et un champ texte, sortit la même année. En 1985, le jeu Déjà Vu, qui débute dans un cabinet de toilette où le joueur se réveille sans savoir qui il est, supprimait totalement l’analyseur de texte, au profit de la seule interface. Peu connus, ces deux jeux constituent un canon précurseur ; à tel point que le réveil amnésique dans une pièce est devenu un cliché récurrent de l’Escape Room. Malgré cette petite révolution des 80’s, les jeux d’aventure graphique ont connu un déclin commercial relatif au cours des années 1990, et ce pour deux raisons principales :

1_ les innovations informatiques ont permis des développements de jeux hybrides shoot-arcade-aventure, beaucoup plus attractifs de par leur aspect sensationnel, tels que Tomb Raider et Resident Evil (1996).

2_ la propagation des jeux en ligne à plusieurs joueurs, peu favorables à l’aventure graphique qui se joue généralement à la première personne.

Cependant, l’essor d’internet a doté le Point’n’Click d’un second souffle. En effet, le langage Flash (utilisé d’abord par Microsoft pour le MSN, puis acquis en 1996 par Macromédia qui sera finalement racheté par Adode Systems en 2005) a attiré bon nombre de concepteurs indépendants. Ces derniers ont créé une multitude de petits jeux remettant au goût du jour l’aventure graphique. Leur format plutôt réduit se prêta particulièrement bien au type Escape Room, préfiguré à l’écran par le film Cube (1997), et considéré aujourd’hui, à tort et à raison, comme un sous genre du jeu d’aventure.

A raison, parce qu’il en est une réduction. Se jouant à la première personne en vision subjective, son cadre et ses décors se résument à une pièce (ou à un ensemble de pièces). Pour s’évader, il faut trouver et combiner des objets, et résoudre des puzzles et des énigmes, en suivant des enchaînements de mouvements précis. Cet objectif ne nécessite donc ni histoire ni développement narratif ou thématique. D’où un recours récurrent à la facilité du trou de mémoire, une inventivité qui se concentre sur la construction des puzzles, et la classification comme sous genre qui en découle. Pourquoi alors affirmer que cette classification, manifestement légitime, est en partie erronée ? D’abord parce que l’Escape Room renoue avec des jeux bien plus ancestraux que les jeux vidéos : les casse-têtes et les jeux de réflexion logique. Ensuite, et surtout, parce qu’il est devenu un véritable précis du renouveau du jeu d’aventure graphique en point’n’click.

Fort de ce concept minimaliste, Jan Albartus créa en 2001 le jeu MOTAS, qu’il développa jusqu’en 2008, pour atteindre un nombre conséquent de 20 niveaux jouables, démontrant que l’Escape Room pouvait se complexifier indéfiniment, et s’étendre à l’infini sous la forme d’une suite d’escape-rooms intrinsèquement liés. Premier jeu élaboré de cette manière, MOTAS est devenu la référence du Puzzle Adventure. On soulignera que cette notion est quelque peu glissante, dans la mesure où elle tend à cloisonner cette invention dans l’idée qu’elle relève d’une catégorie de seconde zone, occultant du même coup le fait que MOTAS est, dans son registre, un événement créatif majeur sur la toile. Il y a, à n’en point douter, dans l’histoire du jeu flash et d’internet, un avant et un après MOTAS.

D’une part, Jan Albartus a, dans l’indifférence des avancées technologiques en informatique (qui réclament des financements dont ne peuvent pas disposer bien des concepteurs indépendants), inauguré de façon décisive l’Escape Room et le Puzzle Adventure. De l’autre, en développant son jeu à la manière d’un voyage à travers l’espace et le temps, il l’a déployé, non sans nostalgie, dans une dimension SF constituée d’ellipses, de suggestions et de mystère, qui, s’ils la laissent irrésolue, rendent les cadres de son histoire très oniriques, et aussi flous que ceux de la toile.

MOTAS est une machine à rêves qui a su définir de nouveaux codes, et ouvert un horizon favorable à la réanimation de tous les éléments du jeu d’aventure graphique. Une machine qui au-delà du jeu, est une affirmation d’indépendance, et un véritable plaidoyer pour la liberté de circulation internautique. Faut-il dès lors considérer ce genre comme un sous-ensemble, où comme le noyau dur des flash games d’aventure point’n’click, et partant, comme un genre indépendant à part entière ? Ne cherchez pas trop longtemps à résoudre ce petit puzzle. La réponse se trouve dans le plaisir des joueurs.

MOTAS

Vous vous réveillez dans une chambre fermée de l’extérieur, sujet à une amnésie totale. Privé de tout repère spacio-temporel, vous vous efforcez d’évoluer dans un continuum de pièces qui semble sans fin, découvrant des indices pour le moins troublants. Il se pourrait bien que vous soyez un clone, et qui plus est, un clone d’origine extraterrestre. Mais plus vous récoltez d’informations parcellaires, et plus vous devenez le centre d’une énigme qui s’obscurcit. Etes-vous condamné à errer dans le mystère insoluble du temps et de l’espace pour l’éternité ?

Elément non négligeable, MOTAS est disponible en 15 langues, et par conséquent, en français. Une icône Menu permet d’accéder à diverses fonctions, dont la possibilité de jouer en plein écran. L’objectif consiste simplement à vous échapper successivement de chaque secteur, tandis que le jeu sauvegarde automatiquement votre progression. Si ce principe peut a priori sembler répétitif et casse-gueule, Jan Albartus réussit le tour de force de créer la surprise à chaque niveau. L’intérêt de MOTAS repose essentiellement sur l’originalité des puzzles, et sur le fait que la difficulté évolue et se complexifie constamment. L’univers graphique, rétro, et agrémenté d’une bande musicale agréable, ne permet d’identifier ni structure certaine, ni monde univoque. Le franchissement de chaque niveau agit un peu comme une téléportation, à laquelle s’ajoutera bientôt le voyage dans le temps.

MOTAS souffre, en apparence à tout le moins, d’un manque de développement narratif. A quoi bon, en effet, passer répétitivement de niveau en niveau, sinon afin de percer le mystère de l’espace et du temps ? Le jeu nous laisse en plan au niveau 21, celui du livre d’or, qui nous donne à entendre qu’il n’y a pas de porte de sortie. Le mystère reste mystérieux, et le contenu énigmatique de cette histoire se réduit à la nature de l’existence de la créature qu’incarne le joueur. Une énigme irrésolue, qui renvoie le joueur à sa propre existence. Faute de plus d’approfondissement, il faudra se contenter d’un art suggestif qui a pris le parti poétique de l’histoire sans fin, et nous renvoie finalement aux méandres de l’espace et du temps que le jeu nous fait paradoxalement oublier. Ce Puzzle Adventure, plein d’humour et de bonne humeur, porte intrinsèquement le reflet de sa propre genèse internautique, et relève d’un récit de type métafictionnel. On aurait tort de voir dans ce classique un produit de second zone, même si la double métaphore de l’existence humaine et du voyage sur le net qu’il constitue, est restée à l’état embryonnaire.

Jouer à MOTAS

EN BONUS

Crimson Room

Le jeu créé par Toshimitsu Takagi en 2004. L’Escape Room le plus populaire de la toile.

Jouer à Crimson Room

Saw 4 Trapped

Si le premier film de James Wan et de Leigh Whannell se situe en partie au croisement de Cube et de Seven, il constitue aussi une remarquable adaptation du concept fondamental de l’Escape Room, le puzzle, qu’il a ingénieusement étendu jusqu’à un personnage à part entière : Jigsaw. La réussite de Saw est telle, d’ailleurs, qu’elle illustre que dans les vases communicants entre le jeu vidéo et le cinéma, il vaut peut-être mieux adapter certaines idées, que reprendre tout un jeu. Injuste retour des choses, les flashgames Saw sont bien loin d’être à la hauteur de la bombe atomique de Wan.

Jouer à Saw 4

Incognitus

Un escape room tout ce qu’il y a de classique. Sauf que la pièce se remplit d’eau à vive allure.

Jouer à Incognitus

Escape the Bomb

Vous êtes enfermé dans une pièce avec une bombe. Vous avez deux heures pour la désamorcer et sortir. Prêt à relever ce challenge en temps réel ? Prévoyez un tube d’aspirine.

Jouer à Escape the Bomb

Psai

Dans la famille des escape-rooms horrifiques, Psai en impose : sombre, glauque, macabre et stressant à souhait, ce jeu bénéficie de puzzles qui vous tiendront la dragée haute. Trouvez d’abord le moyen de défaire vos liens, et de sortir de la première pièce, avant que votre kidnappeur ne vous fasse subir le même sort que le pauvre type suspendu devant vous (soyez rapide, il arrive vite). Cette première difficulté résolue, vous pourrez souffler un peu. Mais le cauchemar sera loin d’être terminé.

Jouer à Psai

LE FLASH DE HARDER

Tin Man

Tin Man est un mini-série tv sortie en 2007 qui s’inspire de l’univers du Magicien d’Oz. Pour notre plus grand bonheur, son website officiel nous propose une animation graphique teintée d’un mélange de Fantastique, d’Héroic Fantaisy, et de Science-fiction. Cliquez sur "Start The Expérience". Vous trouverez alors sur la nouvelle page, en haut à gauche de l’écran, un petit éventail de fonctionnalités, dont le Full Screen. Il y a aussi une petite languette qui permet de régler la vitesse du défilement d’images, ainsi que son sens. Un voyage mystérieux et féérique, qui semble se dérouler sur un ruban de Moebius.

Start the Experience

INTESTIN FARCEUR

Pong

Le tout premier jeu familial de tennis, revu et corrigé..

Pong

LE RAT DU CLICK - Série Core

Une épopée minimaliste au croisement de la série et du cycle

SOMMAIRE

Jeu du mois : Série Core

En Bonus : Flipside Esc, Prizma Puzzle Challenges

Le Flash de Harder : Michaël Myers Rampage

Intestin Farceur : Mario Son of a Peach

INTRODUCTION

Nous avons vu dans la chronique précédente comment Jan Albartus a ouvert une voie nouvelle dans l’élaboration du jeu d’aventure point’n’click. MOTAS est en effet une démonstration par a + b de la possibilité de construire un jeu à la fois original et inventif, à partir de la seule combinaison de l’Escape Room (a) et du Puzzle Adventure (b). Ce modèle a + b = MOTAS, inaugural, et édifié en suivant le fil d’une narration suggestive sans fin, permet d’appréhender le Puzzle Adventure comme une suite d’Escape Rooms (a + b impliquant que B inclut une suite de a). Pourtant, rien n’est moins évident que l’identification générale de ces deux notions. Il suffit, pour s’en convaincre, de visiter la multitude des websites qui proposent des jeux accordant une place prépondérante à l’interface point and click. D’un côté, un même jeu, selon les sites, sera tantôt classé en Escape Room, en Puzzle, en Aventure, ou en Point’nClick, quand il n’apparaîtra pas tout bonnement dans ces quatre catégories à la fois sur un même site. De l’autre, plusieurs concepteurs, parmi les plus doués, tendent à se définir simplement comme des créateurs d’escape rooms. Ce problème, si tant est qu’il y ait un problème, indique combien le petit monde du flash game d’aventure, parce qu’il est entouré d’un "flou conceptuel", soulève des difficultés de classification.

Si le modèle conceptuel du Puzzle Adventure MOTAS, malgré le nombre d’années qu’a réclamé son élaboration, est clairement identifiable, il ne se déploie que pour se replier toujours plus en lui-même, en un seul bloc qui lui confère son statut de Classique monolithique. Ce qui n’est pas le cas de bien des jeux créés après lui. En effet, le format assez réduit des flash games a incité les successeurs d’Albartus à développer des jeux d’aventure en plusieurs épisodes, qui dépassent le format caractéristique de MOTAS. La question que soulève aujourd’hui l’identification de ces jeux ne se limite donc pas à la seule classification, plus ou moins arbitraire, entre le puzzle adventure (qui inclut l’escape room et le point’n’click) et le jeu d’aventure point’n’click (qui inclut le puzzle adventure). Elle soulève aussi celle de la discontinuité et de la continuité des expériences ludiques que nous proposent de partager ces jeux. Une question constitutive de la distinction entre la Série (fondée sur le principe de discontinuité) et le Cycle (fondé sur celui de continuité).

Dans cet ordre d’idées, la Série Core représente une série exemplaire. D’une part, chaque épisode procède d’un développement progressif des quatre catégories énoncées plus haut, qui prouve que ces dernières sont tout sauf rigides. A contrario, elles apparaissent comme des éléments qui tendent naturellement à se solidariser, lors du déploiement d’un ensemble qu’il faut bien finir par concevoir comme un genre à part entière : le jeu flash d’aventure point’n’click. De l’autre, si ce jeu nous est proposé comme une série par son concepteur John Feltham (il n’est pas nécessaire, pour pouvoir jouer, d’aborder les jeux dans l’ordre), il procède néanmoins d’une véritable continuité. Chaque épisode participe à une même dimension graphique et narrative globale, qui, à bien des égards, confère à Série Core l’aspect d’un cycle.

Sphère Core est un escape room pur et dur (une seule pièce où il faut venir à bout de plusieurs puzzles) qui non seulement inaugure le style de son auteur, mais encore, établit les fondations de tout ce qui va suivre. Cube Core est un escape room à plusieurs pièces. Prism Core relève encore beaucoup de l’escape room au sens strict, bien qu’il élargisse l’optique inaugurée par les deux chapitres précédents, et ouvre le champ plus large du puzzle adventure. Champ que vont développer Soul Core et Tower Core, pour finalement faire de la série une aventure de SF. L’ensemble répond donc d’une cohésion chronologique qui, bien que minimaliste au niveau du récit, sous-tend cycliquement toute la série. John Feltham n’ayant pas donné suite à ce jour, il faudra se contenter, en l’état, d’une petite épopée dont l’escape room demeure le noyau dur (core signifiant noyau ou coeur en anglais). Mais, et c’est en grande partie ce qui fait le charme et la pertinence de ce jeu, chaque joueur est libre, selon qu’il y joue dans l’ordre ou non, d’appréhender Sphère Core comme une série, ou comme un cycle.

SERIE CORE

Sphère Core

Vous êtes enfermé dans une pièce avec une étrange sphère hermétique, qui est votre seule porte de sortie. Cet épisode, inaugural, dont le niveau avancé de difficulté est agrémenté d’une recherche déterminante de certains pixels, contient en puissance tous les ingrédients de la série : ingéniosité et originalité des puzzles, graphisme soigné et épuré, technologie high tech, manipulation génétique, et enfin, indices de vie extra-terrestre. Un brillant casse-tête, où la bonne compréhension de l’utilisation du "power core" est primordiale. Fainéants, s’abstenir.

Jouer à Sphère Core

Cube Core

Vous devez cette fois-ci en découdre avec un cube. John Feltham évite la redite en multipliant les surprises, qu’on se gardera bien de spoiler.

Jouer à Cube Core

Prism Core

Vous accédez à un laboratoire de recherche futuriste du Core. Plus complexe que les deux opus précédents, Prism Core possède une particularité astucieuse. Vous devez, dès le début, choisir entre trois objets. Le déroulement et le niveau de difficulté de la partie dépendra de ce choix. Le jeu offre donc trois manières différentes de le résoudre.

Jouer à Prism Core

Soul Core

Le chouchou du Rat. Conduisant à leur terme l’ensemble des éléments antérieurs de la série, ce quatrième volet les dote d’une dimension narrative. Vous apprenez que vous êtes un clone, et que vous êtes immunisé contre des radiations mortelles qui ont forcé les derniers êtres humains a quitté la Terre. Vous avez passé avec succès les différents stades de votre entraînement scientifique (en l’occurence, les jeux précédents). A ce titre, vous êtes chargé de repeupler la planète. Votre mission consiste donc à concevoir une compagne viable sur tous les plans. Pour se faire, vous devrez vous familiariser avec les infrastructures du Core, voyager dans le temps, et réparer le matériel qui doit l’être. L’avenir d’une nouvelle ère de l’humanité dépend de vous. Avec une petite musique qui a des accents d’Oxygène de Jean-Michel Jarre, Soul Core est tout bonnement superbe. L’épisode le plus poétique de la série.

Jouer à Soul Core

Tower Core

Les colonies spatiales, où se sont réfugiés les derniers survivants de l’humanité, vous ont informé que votre mission de repeuplement de la planète est en péril. Une espèce extra-terrestre s’apprête à attaquer la Terre. Il vous faut donc vous téléporter vers un site top secret où se dressent trois tours qui contiennent le matériel nécessaire pour activer votre tourelle de défense. La trame narrative de ce dernier opus peut prêter à sourire. On a beau vouloir croire que l’énergie des trois tours transmise au "power core" sera incommensurable, on imagine mal deux clones esseulés, et fort préoccupés à repeupler un continent, contrecarrer une invasion d’aliens avec une seule tourelle de feu. Il paraît aussi improbable que le seul moyen de défense dont ils disposent soit non opérationnel, et nécessite une telle croisade. Quant aux envahisseurs, on ignore pourquoi et comment ils sont insensibles aux radiations qui ont décimé l’espèce humaine. Ces diverses lacunes sont heureusement contrebalancées par un système de puzzles en multicouche, le franchissement des différents niveaux de chaque tour étant dépendant de celui des deux autres. En dépit de ses maladresses narratives, Tower Core, faute de la parachever, contribue à l’édification de cette série-cycle qui place John Feltham parmi les héritiers les plus remarquables d’Albartus.

Jouer à Tower Core

EN BONUS

Flipside Esc

Vous avez cinq minutes pour aider un petit robot à s’échapper d’une tour. Pour réussir, il faut venir à bout de plusieurs portes actionnées par des engrenages. Un jeu rapide, doté d’un graphisme sympa, qui fera appel à votre mémoire et à votre sens de l’observation.

Jouer à Flipside Esc

Prizma Puzzle Challenges

Retrouvez le petit jeu de plateau futuriste dont on vous avez présenté le premier numéro lors d’une chronique précédente. Vous trouverez ici toute la série Prizma 1, 2, 3, et les Challenges.

Jouer à Prizma Puzzle Challenges

LE FLASH DE HARDER

Michaël Myers Rampage

Incarnez le tueur d’Halloween. Bête et méchant, mais tellement amusant.

Jouer à Michaël Myers Rampage

INTESTIN FARCEUR

Mario Son of a Peach

Le plus célèbre personnage de chez Nintendo, revu et corrigé.

Mario Son of a Peach

JEUX - The Evil Within

Le père fondateur du survival horror, Shinji Mikami, est de retour à la réalisation pour The Evil Within, un jeu incarnant la quintessence du Survival Horror.
Des environnements conçus avec minutie, des moments de pure terreur et un récit complexe se conjuguent pour créer un univers immersif où la tension atteindra son paroxysme pour le joueur.

The Evil Within est en cours de développement sur la console de jeu et de divertissement Xbox 360® de Microsoft, sur le système de loisir interactif PlayStation®3, sur PC et sur les consoles next-gen. Sa sortie est prévue pour 2014.

En collaboration avec le réalisateur Kyle Cooper, le célèbre concepteur connu pour son travail récompensé sur des génériques pour le cinéma et la télévision, incluant Se7en, American Horror Story et The Walking Dead, la bande-annonce capture et transmet le ton du jeu.

Pour plus d’informations sur The Evil Within, visitez http://theevilwithin.com/.

LE RAT DU CLICK - Submachine

Dans le labyrinthe du Subnet

SOMMAIRE

Le The Game : Submachine

En bonus : Cover Front

Le Flash de Harder : Lightheaded

Intestin Trompeur : Loop

INTRODUCTION

Retour du Rat après une longue période d’hibernation. On se tournera cette fois-ci du côté de la Pologne, avec la série culte de Mateusz Skutnik, Submachine, qui vient de voir sortir son neuvième opus. Si Skutnik définit son invention la plus célèbre, qui propose 10 épisodes en tout (plus quelques hors séries additionnels), comme une série relevant de l’escape room, il est difficile de présenter l’univers du Submachine. Submachine 1 peut être apparenté à un escape room pur et dur, élaboré à la fois comme un puzzle et un labyrinthe ; ce double concept préfigurant toute la suite. Au niveau de la jouabilité, une discontinuité visible caractérise l’ensemble des jeux. Mais Skutnik a depuis 2005 élaboré un vaste dédale qui confère à son bébé une certaine forme de continuité. Une continuité fondée non pas sur la succession chronologique, mais sur l’ellipse, et une narration suggestive parsemée d’indices. Comme si toute la série était sous-tendue par une autre dimension, dont le paradigme métaphorique est, comme pour MOTAS, celui de la nébuleuse internautique. L’ensemble repose donc sur un arrière plan mystérieux, et a pris, au fil du temps, une dimension onirique caractéristique du lyrisme ludique, qui fait de Submachine le cycle d’un rêve jouable, plutôt qu’une simple série de jeux. Ce que tend à corroborer l’épisode hors série Submachine Network Exploration Experience.

Labyrinthe pluridimensionnel, le style du Submachine a quelque chose qui rappelle l’approche baroque de Moebius, au sens où une diversité d’éléments, a priori hétéroclites, y est unie, de telle sorte que l’ensemble ainsi produit accède à une forme bizarre et originale, mais rigoureusement cohérente. Dans les
grandes lignes, Submachine est un mélange de poésie, de bande dessinée, de technologie, d’histoire, d’archéologie, de sciences et de science-fiction. Un petit regard sur Mateusz Skutnik vous aidera peut-être à mieux appréhender cette perspective. Ce concepteur, qui est le fondateur de l’équipe Pastel Games, se présente sur la toile comme ceci : "Je suis un architecte. Je suis diplômé du Département d’Architecture de l’Université Technique de Gdanz, en Pologne. Récemment, j’ai commencé à me considérer à nouveau comme un architecte, mais en un sens complètement différent. Je suis un architecte des jeux flash".

De formation architecturale, Skutnik est informaticien, concepteur de jeux, et designer. Mais c’est aussi un scénariste et un dessinateur de bandes dessinées. Submachine est donc le fruit de cette polyvalence, et nous convie à un voyage à travers le Subnet, où évolue aussi un certain Murtaugh, qui précède toujours de peu le joueur. Qu’est-ce que le Subnet au juste ? Au juste, nous ne le savons pas. Qui est Murtaugh au juste ? Au juste, nous ne le savons pas. Même s’il est évident qu’il est l’ater égo de Skutnik. Quel est le but du Submachine au juste ? Au juste, nous ne le savons pas non plus. Certes, Murtaugh nous laisse beaucoup de notes et d’indications au fil des épisodes, et plus encore dans le Submachine Network Exploration Experience. Mais pour ma part, à force de jouer, j’ai comme entendu aux confins du Subnet ce vers de Mallarmé : "Fuir, là-bas fuir."

SUBMACHINE

Faites preuve de logique, et explorez les moindres recoins pour détecter des indices et les bons pixels où cliquer. Trouvez les objets et les documents qui pourront vous aider à avancer et résoudre les énigmes.

Submachines faciles

Submachine 0 : the Ancient Adventure
Submachine 1 : the Basement

Submachines médiums

Submachine : Futur Loop Fondation
Submachine : 32 Chambers
Submachine 9 : the Temple

Submachines difficiles

Submachine 2 : the Lighthouse
Submachine 4 : the Lab
Submachine 5 : the Root
Submachine 6 : the Edge
Submachine 7 : the Core
Submachine 8 : the Plan
Submachine 10 : The Exit

Submachines "hors séries"

Submachine 3 : the Loop (difficile)
Submachine Network Exploration Experience (notes théoriques de Mateusz Skutnik sur son jeu)

Jouer à SUBMACHINE

EN BONUS

Cover Front

Créé avec le cofondateur de Pastel Games, Karol Konwerski, avec qui Skutnik travaille depuis 2004, le cycle en quatre partie Covert Front vous invite à suivre les aventures d’une espionne nommée Kara, qui enquête sur la disparition du général Karl Von Toten. L’action se passe en 1904, dans une Europe où la Première Guerre Mondiale serait déjà commencée suite à une révolution technologique précoce. Le jeu, rétro-futuriste, articule histoire re-visitée, récit d’espionnage, et science-fiction délicieusement rétro. En cheminant à travers cette aventure qui mérite d’être décrite comme une bande dessinée interactive, vous pourrez vous familiariser avec le style de Skutnik.

Jouer à Cover Front

LE FLASH DE HARDER

Lightheaded

Puisque cette chronique est placée sous le signe du poétique,on continuera avec une petite animation de Mike Dacko, qui présente tous les aspects d’un véritable court métrage d’animation.

Lightheaded

INTESTIN TROMPEUR

Une petite farce sur la surenchère virtuelle, et l’addiction qu’elle génère.

Loop

LE RAT DU CLICK - Cycle Exmortis

Rendez-vous avec l’Apocalypse

Sommaire

Le The Game : Exmortis

En Bonus : Goliath the Soothsayer, Purgatorium

En Malus : Sacrificium

Le Flash de Harder : Une vidéo plutôt étrange

Intestin Farceur : Bouh

Introduction

Si Exmortis ne nous propose a priori qu’une énième variation sur le thème de l’Apocalyspe et de la possession démoniaque, il n’est cependant pas, dans le petit monde du flash game, un seul jeu d’aventure horrifique qui ait poussé aussi loin sa dimension narrative. Foncièrement influencé par le côté le plus obscur et malsain de Lovecraft, ainsi que par son Nécronomicon, Ben Leffler accorde en effet une place plus que prépondérante aux livres et aux manuscrits que le joueur va être amené à découvrir, et à lire, sous peine de ne pas comprendre le récit auquel il participe. D’une part, cette lecture est indispensable pour récolter des indices afin de venir à bout des puzzles. De l’autre, elle a une fonction immersive essentielle, puisque Exmortis présente, en ce qui concerne ses deux premiers épisodes en tout cas, tous les aspects d’un cycle à part entière, dont le contenu est extrêmement fouillé et détaillé.

Jouer à Exmortis, cela revient à jouer à la fois à un jeu d’aventure textuel, et à un jeu de point & click, sans jamais basculer du côté du roman visuel. Exmortis possède une dimension visuelle interactive principalement élaborée à partir de montages entre photographies et retouches graphiques, qui sont parsemées d’images gores, et solidement soutenue par une bande sonore qui fait froid dans le dos. Autant d’éléments qui contribuent à plonger le joueur dans une atmosphère angoissante et irrésistiblement malsaine. Ben Leffler maîtrise indiscutablement son sujet, et joue de tous les artifices horrifiques pour nous procurer de sacrées doses d’effroi. Un petit coup de maître macabre, dont les puzzles, particulièrement chiadés, sont à la hauteur du mal absolu et de la terrible descente aux enfers que représente Exmortis. Attention, âmes sensibles et fainéants du bulbe, s’abstenir. Les autres, pensez à éteindre les lumières, et à monter le son...

EXMORTIS 1

Vous incarnez un homme qui s’éveille au milieu des bois sans la moindre idée des raisons pour lesquelles il se trouve là. Complètement désorienté et souffrant d’amnésie, il ne vous reste qu’une seule alternative : entrer dans cette vieille bâtisse peu attirante, sous peine de mourir de froid. Bien vite s’évanouit l’hypothèse que l’on vous ferait une farce. En effet, les cadavres et les restes de corps humains que vous découvrez sont bel et bien réels. Contraint et forcé d’en savoir plus (il en va de votre propre survie), vous apprenez que cette maison fut habitée par un certain Xavier Rehayem, et comprenez qu’elle est probablement "occupée" par Exmortis, une légion d’esprits maléfiques, dont le chef, le Seigneur Vlaew, fut banni dans une autre dimension bien avant la naissance de l’humanité. Or, Vlaew aspire à revenir sur terre. Pour se faire, il a besoin d’un être humain qui le serve. Un humain capable de devenir la "Main" qui accomplira le rituel sacrificiel, afin que s’ouvre le passage, et que les légions d’Exmortis s’abattent sur la Terre. Une question commence alors à vous tarauder : pourquoi et comment êtes-vous impliqué dans tout ça ? Une seule certitude : pas par hasard..

Jouer à Exmotis

EXMORTIS 2

Une année s’est écoulée depuis que vous avez réussi à vous échapper de cette maison maudite, qui n’était autre que le passage par où le fléau Exmortis a commencé à s’abattre sur Terre. Un an déjà que vous fuyez l’apocalypse en cours. Alors que vous pensez avoir trouvé un peu de répit dans une petite église au coeur d’un hameau isolé, une créature fantomatique s’adresse à vous, et vous offre l’opportunité de renvoyer les légions du Seigneur Vlaew d’où elles viennent. L’heure serait-elle enfin venue pour vous d’assumer l’héritage damné de Xavier Rehayem ?

Jouer à Exmortis 2

EXMORTIS 3 - DEMO

Attention, ce qui va suivre dévoile des éléments narratifs des deux premiers chapitres !

Vous incarnez une nouvelle fois Mr Hannay. Mais vous n’êtes plus exactement le même. Après avoir été manipulé jusque dans la mort par le chef d’Exmortis, le Seigneur Vlaew, vous êtes parvenu à revenir de l’au-delà, doté de divers pouvoirs, dont la télékinésie. Et vous êtes bien décidé à prendre votre revanche.. que vous ne pourrez hélas pas prendre, à moins d’acheter la version complète du jeu.

Mis à part l’esthétique, le titre, et le niveau de difficulté des puzzles, cette démo d’Exmortis 3 s’éloigne sensiblement des deux opus précédents. Ce chapitre, qui se passe cette fois-ci dans une ville (difficile de ne pas comparer l’agrandissement progressif du cadre du jeu avec celui de Resident Evil), procure la fâcheuse impression que Ben Leffler dérive hors des corridors qui nous ont tant horrifiés et séduits. Si on y retrouve toutes les caractéristiques graphiques de la patte de ce concepteur, la dimension narrative du livre maudit disparaît totalement, cédant la place à ce qui n’est rien de plus qu’un excellent point’n’click post apocalyptique. Inutile d’espérer vivre une nouvelle rencontre avec le seigneur Vlaew. Exmortis 1 et 2 sont derrière. Vlaew a gagné. Hannay est perdu. Ce que Ben Leffler exprime avec cette démo, c’est qu’il est en train de passer à autre chose. Et ce qui se profile à l’horizon n’appartient déjà plus au petit monde des Flashgames on line. On ne peut que s’en réjouir pour lui. Mais on aurait préféré qu’il nous tire sa révérence avec un peu plus d’élégance. En l’état, Exmortis n’est pas ce qu’il aurait pu et du être : le cycle horrifique le plus abouti jamais réalisé en flashgame. Mais à toute gloire, sa rançon...

Jouer à Exmortis 3

EN BONUS

Goliath the soothsayer

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Ce jeu d’aventure horrifique a été élaboré par Ben Leffler en contribution à la promotion de l’album The Bedlam In Goliath des Mars Volta. L’histoire est directement inspirée par un voyage qu’Omar Rodriguez-Lopez, le guitariste du groupe, a fait à Jérusalem, et qui y aurait acheté un plateau de spiritisme hanté. Si ça, c’est pas de la promo..

Comme de juste, vous jouez le frère d’un pauvre bougre qui a lui aussi acheté un plateau de spiritisme affublé d’une malédiction. Ce jeu reste anecdotique en comparaison à Exmortis. Mais il devrait vous procurez quelques frissons aux entournures.

Jouer à Goliath the soothsayer

Purgatorium

Un tout petit escape room horrifique qui constitue un véritable précis du style auquel Ben Leffler nous a accoutumé. A prendre comme un apéritif, un trou normand ou un digestif, au cours du festin Exmortis.

Jouer à Purgatorium

EN MALUS

Sacrificium

Pourquoi au juste placer Sacrificium en malus ? Et bien je vous le donne dans le mille : parce que !

Jouer à Sacrificium

LE FLASH DE HARDER

Entre court métrage et vidéo-clip, voici une vidéo quelque peu insolite, mêlant des ambiances lynchéennes et des portraits torturés façon Bacon. Tout un trip électro.

Bizarre bizzare

INTESTIN FARCEUR

Bouh

LE RAT DU CLICK - Hetherdale

Sommaire

Le The Game : Hetherdale

En Bonus : The Dream Machine (demo)

Le Flash de Harder : Don’t Escape (jeu)

Intestin Farceur : Stupidella (jeu)

Introduction

Nous vous avions vanté, lors d’une chronique précédente, le caractère exceptionnel pour du flash game, du jeu Morningstar, de Red Herring Labs. C’est leur second travail qui est cette fois-ci à l’honneur, puisque Hetherdale a confirmé, même s’ils ont pris avec ce jeu une direction différente, tout le bien que l’on pensait déjà d’eux. Nous retrouvons donc, à quelque chose près, le même soin scénaristique et graphique, élaboré toutefois selon trois différences majeures :

1_ Il n’est plus question d’expédition spatiale, mais de recherches archéologiques et de sorcellerie.

2_ Le principe de "caméra subjective" est abandonné.

3_ Les dialogues entre les personnages n’ont plus la saveur "asimovienne" qu’avaient les réparties de Novak et de Powell. Mais ils sont plus nombreux et importants pour le bon déroulement du jeu.

HETHERDALE

Vous guidez, par simples clicks sur l’écran, la jeune étudiante Heather Montrose, spécialiste en poésie, et fraîchement débarquée au fin fond de l’Afrique au début des années 30. La raison de cette expédition archéologique ? Un télégramme qu’elle a reçu du fort respecté professeur Harbach. Ce dernier y déclare avoir trouvé des preuves de l’existence d’une cité légendaire : Hetherdale, qui passait jusque là pour n’être qu’une invention imaginaire d’un poète du XVIIIème siècle jugé fou. Il n’y a donc aucun doute quant aux intentions du professeur : il attend d’Heather qu’elle l’aide à prouver que la légende est vraie. Celles de son associé principal, Ashcroft, peu aimable, et s’intéressant de près à l’ascension d’Hitler, sont en revanche bien moins claires...

Avec une séquence d’introduction qui stimule immédiatement l’imagination du joueur, puisque le jeu commence 72 heures avant, cette aventure est d’emblée placée sous le signe du suspense et du mystère. Vous faites évoluer votre caractère sur un mode jeu d’arcade, dans une jungle dont le rendu 3D est du plus bel effet pour l’aspect exotique de l’environnement (modalité de déplacement que vous pourrez rapidement écourter lorsque vous aurez obtenu une carte des lieux). Les puzzles à résoudre se divisent en deux catégories. Les premiers ne semblent pas avoir d’autres intérêts que de servir de figuration à la difficulté de progresser dans la jungle. Les seconds, bien plus difficiles à résoudre, font partie intégrale de la trame scénaristique de l’aventure. Vous rencontrerez plusieurs personnages, avec lesquels il vous faudra discuter à diverses reprises. Ces discussions, parce qu’elles révèlent de nombreuses informations indispensables pour pouvoir avancer, réclameront du joueur une grande attention. Ce parti pris fait d’Hetherdale un jeu d’aventure très narratif, qui pourra rebuter certains joueurs. C’est néanmoins dans ces échanges que se tisse la trame de cette descente au cœur du temps. D’ailleurs, à quoi bon jouer à un jeu où il est question de légende et de poète fou, si on aime pas lire..? N’oubliez pas de sauvegarder régulièrement votre partie.

Jouer à Hetherdale

EN BONUS

The Dream Machine (demo)

Cette petite démo (la suite du jeu n’est pas gratuite), ne devrait pas poser beaucoup de problèmes aux habitués du point’n’click. Elle permettra en revanche aux autres de se familiariser avec toutes les actions nécessaires dans Hetherdale.

Jouer à The Dream Machine

LE FLASH DE HARDER

Un escape game au programme de ce flash de harder, où tout marche à l’envers. Vous y incarnez un homme frappé de la malédiction du loup garou, et qui doit tout faire pour rester enfermé. Un petit don’t escape room sympathique dont les graphismes ne sont pas sans rappeler à notre souvenir un certain Commodore 64.

Jouer à Don’t Escape

INTESTIN FARCEUR

Tout est dans le titre...

Stupidella

Transformers Universe : le jeu vidéo qui tabasse !

On l’oublierait presque au vu des grosses productions hollywoodiennes qui sont tirées de cet univers, mais, à la base, Transformers était avant tout une franchise ludique.

Et il semble que la saga lorgne à nouveau convenablement vers cet aspect de sa personnalités puisque Dinobots et Autobots nouvelle génération permettront à Hasbro de sortir une nouvelle ligne de jouets.

Les choses ne s’arrêtent pas là avec le premier trailer de Transformers Universe qui s’annonce comme l’un des jeux vidéos les plus spectaculaire de l’année et qui devrait sortir en juillet en même temps que le Transformers : L’âge de l’Extinction de Michael Bay sur nos écrans de cinéma...

LE RAT DU CLICK - Special Pinball

Le flipper, c’est flippant !

SOMMAIRE

Le The Game : Short Circuit

En Bonus : Des flash-flippers pour tous les goûts et tous les âges.

Le Flash de Harder :

  • . The Pinball Arcade & Pinball FX2, deux poids lourds du flipper numérique accessibles en ligne grâce à Steam.
  • . Visual Pinball & Future Pinball, les Macadam-Bumpers undergrounds des temps modernes.

Intestin Farceur : Le flipper flashgame nanar, ça existe.

INTRODUCTION

Pinball et jeux vidéos : une histoire d’amour vénéneuse

Si les origines de l’histoire de la simulation de flipper (1) remontent aux années 70, il faudra attendre le milieu des années 80 pour assister à l’avènement des premières simulations au succès populaire. En 1984, Hal Laboratories sortaient Rollerball sur MSX. En 1985, Cobra Soft sortait Cobra Pinball pour Oric et Amstrad, tandis que Ere sortait Macadam Bumper (célèbre pour son éditeur de tables) pour Oric, Spectrum, MSX et Commodore. En 1986, Sega proposait Time Scanner, une simulation de flipper pour salle d’arcade (développée dès 1987 sur les ordinateurs). Ces quatre éditeurs se doutaient-ils alors qu’ils venaient de poser les rouages décisifs d’un des plus grands paradoxes de l’histoire des jeux populaires ? Probablement pas. Si le développement d’ordinateurs familiaux et de consoles de jeux de plus en plus performants impliquait fatalement à terme la ruine des salles d’arcade, la chute du marché du flipper n’apparaissait pas encore comme évidente.

Objet ludique et pop art ayant sa propre histoire, le billard électrique avait su, alors même qu’il sortait d’un long purgatoire de prohibition aux USA, répondre par l’innovation à la crise où semblait devoir le plonger l’essor des jeux vidéos de la fin des seventies. Ce que son exploitation commerciale avait perdu en quantité, elle l’avait gagné en qualité, et le "home video game" n’entrait pas a priori en concurrence avec lui, mais plutôt avec son concurrent direct, le jeu vidéo. La décennie 80’s verra même la naissance de nouvelles firmes, et le début des 90’s, l’apparition de hardwares sur les flippers. En 1992, The Addams Family se vend à 20 270 exemplaires, et devient le flipper le plus vendu de tous les temps. Qui aurait pu deviner alors, qu’un tel succès était un chant du cygne ?

En signant peu à peu l’arrêt de mort des salles d’arcade, le développement des consoles de jeux réduisit considérablement les lieux d’exploitation publique du flipper. Les développeurs de jeux vidéos continuèrent quant à eux leur conquête virtuelle. Au début des 90’s, des concepteurs fondus de flipper, 21th Century, repoussèrent considérablement les limites du flipper 2D sur Amiga avec Pinball Dreams et Pinball Fantasies, édités par Digital Illusions (futur DICE). Au milieu des 90’s, la relation d’amour que nourrissent les développeurs pour le flipper depuis plus de 30 ans atteint une certaine forme d’apogée, et vire à la haine. Cuning Developement déclare une guerre ouverte à l’industrie américaine du pinball, en lançant sur PC la série Pro Pinball, éditée par GT Interactive. Cuning Developement poussera le bouchon jusqu’à fabriquer ses propres flippers, afin de les émuler en 3D. Le niveau de réalisme atteint par ces simulations est inouï et unanimement accueilli et salué. Moins cher, moins volumineux, non sujet aux pannes, le flipper virtuel investit l’espace privé. L’avènement familial du PC, et la démocratisation générale de l’informatique opérée par Microsoft assène son coup de grâce à l’industrie du flipper. En 1998, le paradoxe est à son comble : Microsoft lance Microsoft Pinball Arcade, un jeu qui offre sept simulations de flippers de Gottlieb, alors que Gottlieb a fermé ses portes 2 ans auparavant. En 1999, Williams, en dépit de capacités encore innovantes, cesse toute activité relative au flipper. Il ne reste plus qu’une seule entreprise de billard électrique au monde : Stern Pinball inc.

Les années 2000 seront celles de la consécration du flipper virtuel sur des consoles de jeux ultra-performantes. Stern Pinball inc se contente surtout de vivoter, alors que d’autres développeurs s’engouffrent dans le créneau ouvert par Cuning Developement et Microsoft. On se contentera ici de signaler les travaux de Farsight Studios : Pinball Hall of Fame : The Gottlieb Collection (2004) et Pinball Hall of Fame : The Williams Collection (2008). Ainsi que ceux de Zen Studios : Pinball FX (2007) et Zen Pinball (2008). En 2006, le flipper réel est officiellement un animal en voie d’extinction et a droit à un musée dans la capitale mondiale du jeu, le Pinball Hall of Fame, déplacé dans des locaux deux fois plus grands en 2009. Alors, flipper, fin d’une histoire d’amour ? Pas si sûr.

La décennie 2010 n’a pas encore atteint sa moitié qu’elle nous a déjà livré de fort belles surprises. Farsight Studios persistent, avec The Pinball Arcade, dans une volonté de reproduction des pinballs réels qui prend de plus en plus des allures de célébration, et fait le pont entre les générations. Zen Studios quant à eux persistent et signent dans la volonté de repousser plus loin les limites du jeu vidéo avec Pinball FX2 (cf Le Flash de Harder). La relation d’amour qui lie flipper réel et flipper virtuel n’étant plus à un paradoxe près, il semblerait que le succès du second, après l’avoir étouffée, offre un soupçon de souffle nouveau à l’industrie du premier. 2011 a été marquée par la naissance d’une nouvelle compagnie : Jersey Jack Pinball, fondée par Jack Guarnieri, alors que Stern Pinball inc a annoncé une augmentation de son chiffre d’affaire. D’autres compagnies sont en train d’émerger, comme Heighway Pinball au Royaume-Uni ou Quetzal Pinball en Espagne. Difficile de prévoir ce que nous réserve cette histoire d’amour vénéneuse. Une seule certitude : qu’il soit virtuel ou réel, le venin du billard électrique est dure à l’usure...

(1) Ce dossier, au demeurant sérieux, souffre quelques inexactitudes dans les datations.

SHORT CIRCUIT

La berline de la simulation de flipper en flashgame. Short Cicuit, comme le robot d’un film du même nom, possède une vraie personnalité. Ici en l’occurence, celle d’un flipper à l’ancienne. Fliplash brandit haut et fort le blason Flash, en proposant un jeu qui n’a strictement rien à envier aux poids lourds du flipper numérique en termes de simulation réaliste. Un must dans sa catégorie. On ne ressort de ce genre de divertissement qu’avec une seule question : à quand le prochain plateau ?

Jouer à Short Circuit

EN BONUS

Gaming et rétro-gaming

Pinballs 2D :

Pin up Pinball : Se concentrer sur la balle...
Dragon Crystal : Saurez-vous chevaucher le dragon ?
Annoying Orange : Une orange un peu mécanique...
Law of the West Soyez plus vif que votre ombre.
Full-Power Pinball de (Hot Wheels) : 4 voitures, 4 plateaux.
Spinball Whizzer : Plus rapide encore que le dragon.
Power Pinball : Une petite merveille d’inventivité qui offre un subtil mélange de flipper, de casse brique, et de jeu de plateforme.
Snowball : Idem.
Doula Ball : La palme du flipper déjanté revient à Doula Ball. Il s’agit ici d’accompagner étape par étape un accouchement, afin de parvenir au multi-birth bonus.

Pinballs 3D

Hot Shot Pinball : Une petite pause café ? Pas besoin d’aller prendre un café au McDo pour jouer. Original.
xPinball : Une bonne simulation axée sur les rampes (Plug Unity requis).
Le laboratoire de Dexter : Un flipper cartoonesque tiré du dessin animé. Peut se jouer en plein écran (Plug Unity requis).
Tortuga Tales : Graphismes et animation exceptionnels pour du flashgame. Tortuga Tales lorgne du côté des grands du monde du flipper numérique. Débloquez et accomplissez les missions. Peut se jouer en plein écran (Plug Unity requis).
Ridding Pinball : Flipper sous le thème de Nissan. Pas besoin d’acheter une voiture pour y jouer. Peut se jouer en plein écran. Possède une fonction changement d’angle de caméra.

Pinballs films et séries

Pintropolis 5 : Au croisement de Metropolis et de Matrix. Très réussi (2D).
Forbidden Pinball : Petit flipper pour film culte (2D).
Critter Pinball : Des critters bien mignons (2D).
South Park : Un petit plateau qui ne présente guère de ressemblance avec le flipper de salle du même nom (2D).
Starsky & Hutch : Alors c’est deux flics avec une bagnole, et... (2D).
Rise of the Guardians : Aidez les gardiens à protéger les rêves des enfants (2D).
Bollywood Pinball : Un flipper 3D peu divertissant... mais c’est à la gloire de Bollywood !
Indiana Jones : Même concept que le flipper précédent... c’est bien parce que c’est indie.
Phantasm : Ce petit flipper réussit le tour de force de restituer l’ambiance du film de Don Coscarelli (2D).

Pinballs Walt Disney

Quelques flippers promotionnels en 2D de structures similaires.

Rat’n’Roll (Ratatouille)
Wall.E
Benjamin Gates
Bolt
Devine qui je suis... : La vraie pépite de cette série Disney... on vous laisse la découvrir...

Pinballs adventure

Pinball Adventure : Vaut surtout pour son côté rétro-pixel (2D)
Zombie Pinball : Prêt à casser du zombie ? (2D)

Pinballs musicaux

Chingy Pinball : Les clichés les plus énormes du Rap en un petit flipper (2D).
The Rambling Wheels Pinball : Flipper au son du groupe de rock neuchâtelois. 3 plateaux (2D).

Pinballs pour les plus jeunes

Des enfants qui traînent près de votre ordinateur ? Voilà quelques flippers conçus spécialement pour eux. Les flippers sont proposés par ordre croissant de difficultés, et donc d’âges.

Try X Pinball (3D, plug Unity requis)
Tiny Pinball (2D)
Multi-Pinball (2D)
Mr Bump Pinball (2D)

Pinballs dérivés

Quelques déclinaisons réalisées à partir du flipper.

Football Flipper : Flippez, gagnez du terrain, et allez au but.
Inside Out Pinball : Au centre, un trou noir. Autour, la grille de jeu.
Rapidmotion : Un petit croisement futuriste du flipper et du billard.
PuzzPinball : Acheminez une balle d’un point A vers un point B. Installez les bons éléments au bon endroit. Un casse tête aussi simple qu’efficace.

The Pinball Zone.net

Une large collection de flippers on line ? C’est par ici : The Pinball Zone.net (ce site manque d’une bonne mise à jour, plusieurs liens étant devenus obsolètes, mais devrait néanmoins contenter les adeptes du rétro-gaming).

LE FLASH DE HARDER

Je vous rappelle que le Rat du Click est une chronique principalement axée sur les flashgames gratuits en ligne de type point’n’click. The Pinball Arcarde et Pinball FX2 sont des jeux qui outre-passent de loin les possibilités du langage Flash. Ils sont cependant accessibles gratuitement en ligne via la plateforme STEAM (inscription gratuite). Visual Pinball et Future Pinball sont quant à eux disponibles en téléchargement gratuit directement sur votre disque dur.

The Pinball Arcade :

Depuis 2012, Farsight Studios confirment avec The Pinball Arcade que chez eux, la reproduction numérique à l’identique des flippers Gottlieb, Bally, Williams, et Stern est une vraie histoire de passionnés. De nombreux plateaux sont déjà disponibles, dont le premier gratuit. Chaque plateau est accompagné d’un petit historique, d’une grille explicative complète, et de divers réglages de paramètres. Vous pouvez essayer tous les tableaux et décider quelle offre vous convient le mieux. Avec un rapport qualité/prix irréprochable, The Pinbal Arcade s’adresse autant aux nostalgiques du bon vieux flip, qu’aux joueurs désireux de voyager dans le temps.

Pinball FX2 :

Après la première volée de plomb Pinball FX balancée sur Xbox 360 dans les flancs du "Virtual Flipper 3D Boom" des années 2000, Zen Studios frappaient en plein coeur les gamers et la critique avec Zen Pinball disponible sur plusieurs plate-formes. Dès 2010, c’est la tête du jeu vidéo de pinball qu’ils visent avec Pinball FX2. A l’affiche, entre autres, l’obtention des droits de Marvel et Star Wars pour les séries Marvel Pinball et Star Wars Pinball. La logistique est énorme. La promotion spectaculaire et tsunamique. Peu importe ici l’émulation du flipper réel. Le procédé de simulation réaliste étant assimilé, il s’agit surtout de repousser les limites du video game.

Si le principe du jeu n’a pas évolué d’un iota (il faut garder la balle le plus longtemps possible, réaliser certaines combinaisons, et faire du score), les plateaux sont totalement investis par les possibilités audio-visuelles qu’offre le jeu d’arcade en 3D : personnages animés, couleurs, musiques, sfx visuels et sonores qui pètent la tronche. Les plateaux rivalisent de fioritures aux entournures et de soins dans les détails. Le pinball à proprement parler réagit comme un jeu video survitaminé qui intègre une réappropriation de la simulation réaliste de flipper. C’est bel et bien une nouvelle ère du flipper virtuel qui s’ouvre. Le problème, s’il en est un, c’est que cette approche peut donner l’impression de verser dans la surenchère de l’innovation superflue.

Aucun flipper n’autorise le bon vieux jeu intuitif, et nécessite la lecture d’un fascicule qui détient autant les clés de son fonctionnement, que de sa singularité comme jeu. Si on met à part quelques exceptions (Sorcerer’s Lair, Telsa, Paranormal, Spiderman, Blade, par exemple), on passe dans Pinball FX2 de plateau en plateau avec le sentiment que tout ceci a été produit à la chaîne. Une chaîne haut de gamme certes, mais une chaîne quand même. En particulier pour les séries Marvel et Star Wars, calibrées pour un public conquis d’avance. Derrière le feu d’artifice, les plateaux manquent "d’âmes". On a du mal à "s’y attacher". Reste les missions à accomplir, qui réservent quelques pépites, mais s’adressent plus aux gamers qu’aux amateurs de flipper. Ceci dit, l’innovation demeure indéniable, et le rapport qualité/prix excellent. Chaque plateau est paramétrable. Côté business via Steam, le principe est même que pour The Pinball Arcade.

P.S. : Il va de soi que les techniques de marketing de Farsight Studios et de Zen Studios sur Steam sont fines. Inscription gratuite avec un plateau offert. Puis tous les autres plateaux payants... on a donc vite fait de cracher au bassiné sans s’en apercevoir. Mais la qualité étant au rendez-vous, et ce à des prix hyper accessibles, les adeptes de flippers virtuels, contrairement à beaucoup d’autres, demeurent des consommateurs choyés.

Visual Pinball & Future Pinball :

Retour du côté de la scène totalement indépendante du freeware avec les deux usines à gaz de l’éditeur de tables, Visual Pinball (téléchargeable ici dans sa version 3D de 2010) et Future Pinball (téléchargeable ici), deux puissants outils d’édition de vos propres plateaux de jeu. Le procédé n’est pas nouveau. Rémi Huberlot et ERE l’avaient popularisé dès 1985 avec Macadam Bumper (vous trouverez ci-joints des émulateurs des versions Spectrum, Amstrad, et Commodore). Les possibilités qu’offrent ces éditeurs/simulateurs sont évidement sans commune mesure avec leur ancêtre. Et vous pouvez rejoindre des forums communautaires, jouer et partager vos propres plateaux, et jouer à volonté les plateaux des autres.

C’est Randy Davis qui aura été le premier à ouvrir sérieusement les hostilités en 2000. Avec un éditeur de tables 2D à la fois simple et puissant, et une physique de balle très convaincante, le succès de Visual Pinball fut très vite au rendez-vous. Le logiciel sera rapidement convertible en 3D avec PinName. De nombreux plateaux sont disponibles aujourd’hui en 3D, (d’un niveau au minimum équivalent aux divers flashpinballs 3D présentés dans cette chronique). Je conseille vivement à tous ceux qui voudraient se lancer dans l’édition de tables de commencer par ce logiciel. De nombreuses extensions sont disponibles. (Cliquez ici pour une étude détaillée de Robinson).

En 2005, Christopher Leathley rebondit sur le concept et propose avec Future Pinball un successeur qui exploite la montée en puissance des cartes 3D. Le travail que nécessite ce logiciel pour élaborer un plateau est considérable, mais le résultat atteint par certains développeurs peut prétendre rivaliser avec les meilleurs jeux sur le marché. A l’exemple de ce que proposent Scapino ou Blindmankind. Future Pinball a été officiellement mis à jour en 2010. (Cliquez ici pour une étude détaillée de Robinson).

Le "petit club microsoftien underground" de Visual Pinball et de Future Pinball se retrouve principalement sur des sites communautaires tels que VPForums, IRPinball ou PinSim. Le nombre de plateaux jouables est tout bonnement impressionnant. L’entrée ouverte à tous, avec inscription nécessaire ou non selon les sites.

INTESTIN FARCEUR

Pinballs Nanars

Les jeux en flashgame ont eux aussi leurs gros navets tordants. En voici quelques-uns.

Alien Pinball : Ah que la balle alien elle passe à travers les murs...
Flash Pinball : Le flipper qui a flashé sur une balle en caoutchouc...
Jungle Quest : The Speedy Gonzales ball... dure loi de la jungle...

Le prix Special Ed Wood reviendra ici à la série SL Pinball Machine (ou pourquoi se contenter de faire un navet quand on peut en faire plusieurs ?) :

Wild West
Swamp of Terror
Body Pinball

LE RAT DU CLICK - Dossier Cinema/Jeux Vidéos

Le septième art et le jeu vidéo, en long, en large, et en travers.

New ! Le Rat a désormais sa page Facebook. N’hésitez pas à venir faire un tour et liker.

SOMMAIRE

Dossier : Cinéma et Jeux Vidéos : analyses des interactions entre les univers vidéoludiques et cinématographiques.

Retro gaming adventure : jouer en ligne à Gremlins, The Hobbit, Hulk, Dracula, Sherlock...

Flash Info : Lancelot’s Hangover, première version beta en téléchargement gratuit.

DOSSIER

Cinéma et Jeux Vidéos

Les relations qu’entretiennent le septième art et le monde vidéoludique remontent aux 70’s. En moins de 50 ans, elles sont devenues extrêmement étroites, et représentent aujourd’hui une toile excessivement riche et complexe. Nous vous proposons avec ce dossier quelques articles qui devraient vous permettre d’appréhender cette vaste problématique dans son ensemble.

1) Les jeux vidéos sont-ils adaptables au cinéma ?(Ursula Michel)
2) Le jeu vidéo au cinéma (Julien Dumeige)
3) Deux médias irréconciliables ? (Xavier de la Vega)
4) Analyse lexicale (Cécile Martin)
5) Trente ans de liaisons (Alexis Blanchet)
6) L’interaction cinéma/jeu vidéo (entretien de JM Génuite avec Alexis Blanchet)
7) Le mythe de l’immersion (Mathieu Triclot)
8) Appel à communication 2015 de l’Université de Strasbourg

RETRO GAMING ADVENTURE

Désireux de vous replonger dans des émulations de vieux jeux d’aventure pour Spectrum ou Commodore 64 directement inspirés de films, de comics ou de livres tels que Dracula, Sherlock, Robin des bois, Spiderman, Hulk, Gremlins, The Hobbit ? C’est possible sur SuperRetro.Net. Un gros bémol cependant : le plug Java, classé dans l’orange vif niveau sécurité et tranquillité, est obligatoire pour jouer. On vous recommande donc de l’activer sur un navigateur secondaire, et uniquement pour SuperRetro.Net.

FLASH INFO

Lancelot’s Hangover

Lancelot’s Hangover est un jeu d’aventure médiéval de type point & click pour PC en cours d’élaboration. Imaginez la quête du St Graal revue et corrigée par les Monty Python, elle-même revue et corrigée par un concepteur qui a manifestement abusé d’un cocktail détonnant de Kamelot et de cuvée des trolls, et vous aurez une idée du délire que nous propose Jean-Baptiste de Clerfayt ("ils sont fous ces belges" dixit astérix et périls...). La première version beta adopte la forme d’un Visual Novel de 20 minutes donnant le ton de l’univers graphique et de l’humour totalement décalé qui vont caractériser le jeu. Pour le gameplay, et les énigmes à résoudre, il faudra encore attendre un peu.

Télécharger Lancelot’s Hangover

LE RAT DU CLICK- Special Psionic

SPECIAL PSIONIC

SOMMAIRE

Le The Game : Being One
Tout Psionic en un click
Nouveauté 2016 : The Aberration Inside
Psionic en musique

INTRODUCTION

Représentant typique du concepteur geek, Psionic n’est pas un nouvel arrivant dans cette rubrique puisqu’on vous l’avait présenté dès la deuxième chronique du Rat avec son tout premier jeu d’aventure Icescape. Depuis ces débuts prometteurs, le bonhomme a amplement confirmé ce que ses premiers travaux laissaient présager, et est devenu, en l’espace de dix ans et d’une vingtaine de flash games, l’un des acteurs indépendants principaux de l’escape room attenant à une culture relative au genre (vous pouvez revoir nos chroniques sur MOTAS et Serie Core pour une étude détaillée de la notion d’escape room). Alien, fantôme, poltergeist, vampire, loup garou, savant fou, tueur en série, poupée diabolique, clown infernal, zombie, maison hantée, site maudit, excursion "indiana jonesienne", laboratoire "Xfilien", lieu désaffecté au passé trouble, touche gore, design crade ou high tech ; c’est tout un vocabulaire et une grammaire qui ont fait et font les heures de gloire du cinéma et des séries de genre, que Psionic accapare afin d’élaborer un univers ludique qui n’appartient qu’à lui. Game play à l’ergonomie optimale, graphismes stylisés et très soignés, animation fluide, puzzles et énigmes à la difficulté généralement modérée alternant réflexion logique et adresse, jouer aux jeux de Psionic, c’est pénétrer chez un artisan du flash game méticuleux, constant, soucieux de qualité, et très talentueux en matière de création d’ambiance. En route pour une visite guidée chez ce petit maëstro.

BEING ONE

Vous vous réveillez dans un tube empli d’un étrange liquide verdâtre. Bien que totalement amnésique, vous comprenez rapidement que vous êtes un sujet d’expérience. Et pas n’importe lequel, à en croire l’inconnu qui vous contacte via un cellulaire... S’il débute comme un escape room on ne peut plus classique, Being One s’avère être dès le second épisode un cycle pour le moins iconoclaste. Dans ce jeu somme très populaire, chaque épisode correspond à un nouveau niveau d’évasion dans un complexe aussi cloisonné que celui de Resident Evil, où vous croiserez des aliens, des vampires, des loups garous, des créatures issues de la matière sombre, et bien d’autres mystères encore. On ne vous en dit pas plus, sinon que le sixième volet est en cours d’élaboration.

Jouer à :
Being One 1 - Escape the Lab
Being One 2 - Bloodbath
Being One 3 - Dark matter
Being One 4 - Moonrise
Being One 5 - Infection

TOUT PSIONIC EN UN CLICK

Accéder à tous les jeux de Psionic directement via son site officiel. On vous recommande vivement les séries Tombscape, Ghostscape, Killer Escape, et le très séduisant Urbex. Mais si vous avez le temps, autant tout jouer, et pourquoi pas, vous attarder sur cette petite Creepy Doll, afin de découvrir ce qu’elle cache sous sa jolie robe. Si d’aventure, vous êtes désireux d’approfondir votre exploration de l’univers de ce développeur, vous pourrez observer, entre autres choses, qu’il propose désormais certains de ses jeux en versions téléchargeables Android, via Goggle Play. A jouer aussi, les derniers nés, qui sont ses tous premiers jeux en mouvement 3D : Escape Eternity et Ghostscape 3D (Unity requis)

NOUVEAUTE 2016 : The Aberration Inside

Le petit maestro du point’n’click en ligne, fortement orienté sur le genre, persiste et signe avec The Aberration Inside, une superbe incursion flash dans un royaume aux frontières de Lovecraft et de Barker, mythologie grecque à la rescousse narrative.

Jouer à The Aberration Inside

PSIONIC EN MUSIC

Certains auront peut-être remarqué que plusieurs bandes sons des jeux de Psionic ont des connotations des BO carpentériennes. Auteur des effets sonores et de la musique de ses jeux, Psionic fait parallèlement de la MAO : ça se passe par ici. Et gare aux rencontres que vous faîtes en terre psionicienne....
Retrouvez le Rat sur Facebook

LE RAT DU CLICK- Dossier Slender Man

SOMMAIRE

Le The Game : Slender : The Eight Pages
Slender on Line : Quelques sites de jeux dédiés au personnage
Slender on Download : Des maps et des déclinaisons à foison
Slender : The Arrival : Les premiers pas dans la grosse production
Quelques papiers : BBC News Magazine, Tech Crunch, Les InRocks
Slender en images : Du Slender à Slendy...
Slender, "Slendy" et "Flamby" en musique

INTRODUCTION

Faut-il encore présenter Slender Man, ce mème internet né en 2009 d’un montage photoshop d’Eric Knudsen (aka Victor Surge) lors d’un concours pour le site Something Awful, qui de creepypasta en creepypasta, atterrira en 2012 dans un premier jeu vidéo minimaliste qui aura fait flipper tous les gamers à s’y être frottés (votre serviteur inclus) ? Pour la description du personnage, vous pouvez regarder la photo ci-contre. Hormis les bras un peu trop courts, ce mème est assez ressemblant à la créature que l’on peut croiser dans les divers jeux qui suivent. On renverra en outre ceux qui prendraient en cours de route le train de ce "fantôme" ou "croquemitaine d’internet" à cette TomoNews, qui a le mérite d’être claire et concise.

C’est en juin 2012 précisément que Mark J. Hadley et Paul Cano, bien inspirés, balancent sur la toile, sous la bannière de Parsec Productions, un jeu consacré à ce mème : Slender : The Eight Pages. Appréhendant que le mythe du Slender, élaboré d’abord par des creepypastas, puis rapidement repris par un projet de found footages connus sous le nom de Marble Hornets, se suffit à lui-même, ils recourent à une économie de moyens qui chamboule les codes du jeu de type "survival horror". En résulte un petit jeu indépendant, dont l’approche aussi minimaliste qu’efficace se distingue de grosses productions telles que Resident Evil ou Silent Hill, quant à elles de plus en plus chargées et alambiquées. Un jeu, qui pour reprendre les termes de Imagine Games Network, offre un condensé d’horreur à l’état pur, et rentre dans la catégorie des très rares jeux qui vous conduisent au coeur même de la peur. Ce petit jeu underground va conquérir le coeur de gamers de tous poils, et à l’instar du Slender, devenir lui aussi un mème décliné à outrance, et faisant l’objet d’un Fan Site.

Cette chronique ne saurait prétendre être exhaustive. Il y a d’ailleurs fort à parier que de nombreux nouveaux jeux soient en cours d’élaboration, à l’heure même où le Rat écrit ces lignes. On essayera juste ici de vous proposer une vue d’ensemble, aussi complète que possible, d’un phénomène internautique qui pourrait fort bien dépasser le simple phénomène de mode fulgurant. Les plus observateurs remarqueront probablement l’absence des versions pour Minecraft, qui nécessitent pour être testées d’installer préalablement le jeu sur son système. Le Rat ne joue pas à Minecraft, et s’en excuse auprès des minecraftiens, qu’il renvoie à leur site de prédilection.

THE EIGHT PAGES (2012)

The Eight Pages est un jeu en 3D qui se joue à la première personne. Vous êtes paumés dans une forêt par une nuit de brouillard. Vous devez chercher et trouver huit pages réparties sur dix emplacements possibles, relatives à une créature paranormale du nom de Slender Man qui vous traque (les notes écrites sont directement inspirées de celles vues dans Marble Hornets). Plus vous découvrez de notes, plus le brouillard s’épaissit (le jeu peut se jouer en mode sans fog) et plus la traque se resserre. La proximité du Slender se traduit par des troubles de la vision et de l’audition. Un contact trop rapproché ou trop frontal avec lui entraîne la mort. Le jeu n’a ni story line ni sauvegarde. Le joueur dispose d’une lampe électrique, et n’a comme champ d’actions que la possibilité de ramasser les pages, d’allumer ou d’éteindre sa lampe (afin d’économiser les piles), et, à titre exceptionnel, de fuir la présence du Slender en sprintant (ce mode de déplacement ne doit pas être utilisé dans un autre cas, car il diminue votre endurance et informe le slender man sur votre présence).

Slender : The Eight Pages fait flipper. Peur du noir, désorientation, claustrophobie, parano environnante, c’est toute une gamme de terreurs que ce jeu inflige au joueur. Cette sensation de "peur garantie" tient autant à son atmosphère graphique que sonore. Si limité qu’il puisse vous paraître par ailleurs, il doit cette dimension de stress et d’angoisse indéniables, ainsi que ses irrésistibles jump scares, à son minimalisme. Avec des graphismes et un gameplay (les paramètres peuvent être réglés) parfaitement fonctionnels et adaptés aux effets recherchés par les effets sonores, la quintessence horrifique de Slender tient dans sa simplicité absolue : c’est du Pac Man en 3D relevé à une sauce hoopero-carpentérienne. Comme dans Massacre à la tronçonneuse ou Halloween, 60% de la trouille repose sur le son. Comme dans Halloween, le "monstre" fout autant les jetons par ses apparitions, que par son absence qui relève d’une forme d’omniprésence. En clair, au lieu d’être coincé dans un labyrinthe vu de haut, tu es coincé dans une map labyrinthique en 3D. Au lieu de gober des pilules, tu cherches à gober des feuilles. Au lieu d’avoir quatre fantômes aux trousses, tu n’en as qu’un. Tu n’as pas de pilule boost pour lui rendre la monnaie de sa pièce. Plus tu avances dans le jeu, plus c’est difficile de rester en vie. Tu ne sortiras pas vivant du labyrinthe. Tu n’as qu’une vie. C’est le fantôme qui gagne même si tu trouves les huit pages.

Que dire de plus ? Le Slender de The Eight Pages, ce n’est pas un croquemitaine, c’est carrément le Minotaure. Pour les fils d’Ariane, voir au bas des jeux proposés dans cette chronique, après avoir jouer tant qu’à faire. Le jeu comporte en outre divers accès à la vaste communauté slenderienne, dont le site Slender Man Mythos

Astuces : Evitez autant que possible les demi-tours qui pourraient vous mettre face à face avec le Slender. Déplacez-vous de façon circulaire. Prenez le temps de vous familiariser avec les lieux avant de commencer à ramasser les pages (cela vous laissera un petit peu plus de temps avant que le Slender ne commence sa traque...). Quoi d’autre ? Ah oui, commencez par la page dans les douches...

Télécharger Slender Eight Pages (PC et Mac)

SLENDER ON LINE

Le nombre plutôt alléchant de jeux Slender disponibles en téléchargement gratuit ne doit pas vous faire perdre de vue que plusieurs artisans du flash game nous proposent des versions Unity 3D on line tout à fait honorables, quand elles ne prennent pas les devant. A l’image des Slender Man Must Die Chapter 1 : Sanatorium et Chapter 2 : Dead Space de Poison Games qui vous proposent de partir à la chasse au prédateur. Ou encore les irritants Slendytubbies 1 et 2, et ce Real Slender qui vous colle aux talons et vous réserve quelques surprises. Mais on vous laisse explorer tout ça par vous-mêmes.

Le site Dark Horror Games consacre une page au croquemitaine.

Autres sites proposant des jeux Slender ou de type slender :

GameShed
Crazy Scary Games

SLENDER ON DOWNLOAD

Slender Man’s Shadow (2012)

Dès Août 2012, soit deux mois après la sortie de The Eight Pages, Marc Steene et Wray Burgess inauguraient avec Sanatorium une série de jeux directement inspirés du travail de Mark J. Hadley. En l’espace de 3 mois à peine, les deux comparses, qui vont s’entourer au fur et à mesure d’autres allumés du jeu indépendant, ont sorti 7 déclinaisons aux ambiances diverses, toutes construites à partir du principe labyrinthique du secteur "Multiple Bathrooms" du Slender original. Simple et ultra efficace. La série, uniquement financée à partir de donations, sera regroupée début 2013 sous le nom de Slender Man’s Shadow. Avec une démo d’abord, contenant un Sanatorium dont l’atmosphère a été assombrie par rapport au Sanatorium de 2012, et un Christmas Special sur fond de musique techno plus anecdotique qu’autre chose. Puis le Slender Man’s Shadow définitif, proposé à la vente le 12 Janvier 2013, et contenant les 7 maps de 2012 (très peu modifiées), + Carnival et Christmas Special.

Si vous avez aimé The Eight Pages, il y aura forcément plusieurs maps du Slender Man’s Shadow qui sauront vous séduire. Le Rat a particulièrement apprécié Hospice et Elementary pour leurs ambiances glauques, et Mansion pour son extension sur 3 étages avec des portes fermées à clé. La pertinence de l’achat du Slender Man’s Shadow pourrait être discutée. Mais elle a l’immense mérite de vous permettre de jouer à toutes les maps, quel que soit votre système d’exploitation. Et ce pour une bien modique somme, que Marc Steene et Wray Burgess n’auront certainement pas volée.

Sanatorium
Télécharger Sanatorium
Hospice
Télécharger Hospice
Elementary
Télécharger Elementary
Mansion
Télécharger Mansion
Claustrophobia
Télécharger Claustrophobia
7th Street
Télécharger 7th Street
Prison
Télécharger Prison
Slender Man’s Shadow Demo (2013)
Télécharger Slender Man’s Shadow Demo
Slender Man’s Shadow (2013)
Acheter Slender Man’s Shadow

Slender Mod (2012)

Flying Pie nous propose un remake délicieusement gothique et morbide, en noir et blanc, avec des pages incandescentes dans la nuit, et une bande son qui noircit allègrement le ton. Ce Slender se démarque par une ambiance unique et un graphisme rugueux. Trop bon ou too much, à vous de juger. Lampe de poche illimitée. Un seul bémol : la bande son, quoi qu’hypnotique, est une boucle. Au deuxième passage, elle tend à perdre en efficacité.

Télécharger Slender Mod

Slender Woods (2012)

En octobre 2012, une équipe aux charmants noms d’oiseaux tels que Zykov Eddy, Aseptic Void ou SpyrotheFox, a publié une extension du concept original en la personne d’un modeste jeu d’aventure au scénario succinct mais approprié. Slender Woods offre deux modes : un remake où il faut récolter 6 pages seulement, et un Story mode, avec plusieurs petits puzzles à résoudre, et aux trousses un slender man beaucoup plus tenace que celui des Eight Pages. Ce petit jeu offre en outre un troisième mode si le joueur vient à bout des deux modes précédents, et comporte quelques clins d’oeil à Evil Dead. Une belle initiative indie qu’il serait injuste de laisser tomber dans les oubliettes de Haunt ou de The Arrival.

Télécharger Slender Woods

Haunt - The Real Slender (2012)

La palme 2012 de l’extension du concept élaboré par Parsec Productions revient probablement à Haunt : The Real Slender développé par l’équipe polonaise Paranormal Dev. Les versions bêtas du jeu, librement inspirées de The Eight Pages, ajoutent une histoire écrite parallèle au Slender Man Mythos exploité par The Arrival en 2013 (variation qui sera reprise dès 2013 dans la série Haunted Memories disponible sur Steam), ainsi qu’un grand nombre d’éléments alternatifs nouveaux. Le niveau graphique est sérieusement révisé à la hausse avec du HD, et exploite les limites imposées par les moyens de développement de telle sorte que le joueur évolue dans un environnement entouré par une sorte de flou artistique. Point le plus remarquable, Haunt propose trois niveaux de difficultés, ce qui vous permettra de vous acclimater avec la carte de jeu, avant de passer aux sueurs un peu plus froides. Moins axé sur une pure expérience ludique de stress et de peur que son modèle, Haunt vous plonge dans une véritable ambiance obscure, avec quelques moments de frissons. Une fort belle entreprise underground que ne doit pas vous faire oublier The Arrival. Plus d’informations sur Eazel.

Télécharger la première version de Haunt-The Real Slender ou la version améliorée 1.1

Autre lien de Téléchargement pour plusieurs systèmes cette fois-ci (attention, certains liens sont devenus obsolètes), et avec accès à toute la bande son du jeu sur Sound Cloud.

A consulter aussi : Haunted Memories, annoncé par le développeur Madman Theory Games de l’équipe Paranormal Dev comme une série de six épisodes, dont le premier est un remake gratuit de Haunt (la version présente des bugs, notamment au niveau de la fonction sauvegarde. Mais ce jeu mérite vraiment d’être joué jusqu’au bout). L’épisode 2, Welcome Home, sorti en janvier 2014, est actuellement indisponible, en raison d’améliorations en cours. A suivre.

Slender Vexation 1 & 2 (2013)

Slender Man dans les paysages aérés de Heidi, même pas en rêve ? C’est le choix plutôt casse-gueule de InRivex, qui exclut de ses jeux toutes sensations d’étouffement, de désorientation et de claustrophobie, et va jusqu’à minimiser les effets sonores dans Vexation 1. L’angle d’approche change radicalement, dans la mesure où la difficulté consiste à esquiver le slender man dans de vastes étendues de plein air, sans possibilités de se planquer. Vexation 1 propose trois maps, mais on regrette que le pourtour montagneux ne soit pas plus inquiétant et pas mieux exploité (un peu de contraste spéléologique aurait parachevé le tout). Regret que ne dissipera pas la map unique de Vexation 2. Original, faute d’être vraiment convaincant.

Télécharger Slender Vexation 1 et Slender Vexation 2
Les fous furieux peuvent aussi consulter les versions betas.

Slender : The Nine Pages (2013)

A l’instar de la plupart des maps de Slender Man’s Shadow, The Nine Pages, élaboré par Artur Petrzak, repose sur l’extension du secteur "multiple bathrooms" de The Eight Pages. Cette excursion en sous-sol est claustrophobique à souhait, même si on commence à avoir l’habitude. Aussi simple qu’efficace, avec un très bon gameplay. L’esprit du jeu original est respecté à la lettre, n’est la carotte d’un escape...

Télécharger The Nine Pages ou Jouer en ligne (Unity requis)

Slender Space (2013)

Ricky Murray développe le principe du Slender dans un environnement inspiré du premier Dead Space. Vous devez collecter 6 "powernodes" dans un vaisseau à la dérive tandis que vous subissez les attaques d’une sorte de slender-alien, qui ici, ne se contente pas de vous suivre et de vous brouiller la vue, mais courre et vous attaque. Le jeu joue efficacement la carte de la peur du noir labyrinthique avec des touches gores et de bons effets sonores. Mais cette version spatiale, qui n’offre qu’une énième déclinaison du Slender classique, doit souffrir la concurrence du Slenderman Must Die, chapter 2 : Dead Space que Poison Games propose en ligne (dans lequel vous pouvez vous armer et shooter plusieurs slender-aliens_cf plus haut SLENDER ON LINE)

Télécharger Slender Space ou jouer en ligne (Unity requis)

Slender Flashlight V.06 (2013)

Corey Horne et Michael Niland chapeautent l’équipe Triggered Games qui propose une tentative de version HD plutôt séduisante sur le papier, avec 4 modes (dont un sans lampe, et un avec quelques touches gores), et qui annonce en outre une version V.07 dotée d’une option multiplayers. Mais le gameplay est horripilant. Si à l’arrêt, les graphismes soutiennent la comparaison avec ceux de Haunt : The Real Slender, le moindre mouvement de jeu est flou, et la sensibilité de la souris, trop aiguë, ne peut être réglée. Ce parti pris ou cette erreur de conception a tôt fait d’agacer le joueur, et d’interdire en conséquence une immersion qui reste la clé de l’efficacité d’un survival horror de type Slender. Dommage. D’autant que pris dans l’étau de Haunt et de The Arrival, Slender Flashlight n’a aucune véritable originalité qui lui permette de se démarquer. La version V.07 rectifiera-t-elle le tir ? A suivre.

Télécharger Slender Flashlight
Version précédente : V0.3.9

Slender Anxiety 0.1.9 (2014)

Cette version de Slender Anxiety, réalisée par Hades Productions (Vid Lackovic, AlucardJ, Jure Jakelic), contient un double remake qui reprend au pied de la lettre The Eight Pages. La map Forest offre un agrandissement de la map originale. De quoi redonner du coeur à l’ouvrage à tous ceux qui sont venus à bout du premier Slender, ainsi que des frissons.

Télécharger Slender Anxiety 0.1.9 (windows, linux,mac)

Slender Anxiety Demo (2014)

Hades Productions récidivait dans la foulée avec ce Slender Anxiety Demo, qui présente tous les aspects d’une version HD et étendue de la map Forest lorgnant du côté de The Arrival. Si l’initiative est louable, elle doit souffrir de sa sortie tardive. La poudre aux yeux HD de cette démo ne peut en effet, en l’état, soutenir la comparaison narrative ni avec Haunted Memories ni avec The Arrival. Quant à la comparaison graphique avec The Arrival... on attend donc avec une curiosité circonspecte ce que nous réservent Vid Lackovic et ses compères.

Télécharger Slender Anxiety Demo (windows)

SLENDER : THE ARRIVAL (2013)

En 2013, Blue Isle Studios, petite compagnie canadienne indépendante fondée en 2010 et ne comptant jusque-là qu’un jeu fini, Subsistence, proposait, en étroite collaboration avec Mark J. Hadley, Slender : The Arrival. Aboutissement logique du buzz et de la frénésie créatrice de jeux suscités par The Eight Pages durant 2012, The Arrival demeure incontestablement à ce jour la grande berline de la famille vidéoludique du mème, et constitue un premier pas vers la grosse production. Un premier pas qui ne doit pas vous faire perdre de vue que l’on reste cependant au niveau d’une prod indépendante. En conséquence de quoi, le Rat sera indulgent avec les quelques imprécisions graphiques du jeu.

On ne vous répétera pas ici ce que vous pouvez déjà lire sur Wikipedia. On précisera en revanche que si The Arrival est présenté comme la suite officielle de The Eight Pages, ce jeu ne fait rien de plus foncièrement, bien qu’à un niveau de production plus élevé (plus de tunes quoi), que ce qu’avaient déjà tenté Slender Woods ou Haunt (cf plus haut). A savoir, développer le concept original de Mark J. Hadley, en lui conférant un semblant de ligne narrative. Slender The Arrival propose 9 niveaux (+ un niveau secret _ attention, spoiler), dont le deuxième est un remake de The Eight Pages. Incontournable.

Acheter Slender : The Arrival sur Steam

Coincés, figés, ou découragés ? Retrouvez quelques plans des jeux présentés dans cette chronique regroupés sur la page Facebook du Rat du Click. Et un petit like au passage vous fera même pas mal.

QUELQUES PAPIERS

Slender Man "diffère du concept de légende urbaine dans la mesure où il existe sur Internet". Eric Knudsen.

Les origines de Slender Man (BBC News Magazine_traduction google).

L’histoire de Slender Man : un monstre d’Internet (Tech Crunch_traduction google).

Qui est "Slender Man", la créature pour laquelle deux ados ont voulu tuer ? (Les InRocks).

SLENDER EN IMAGES (du Slender à Slendy)

De Slender à Slendy, il y a comme un Flamby dans la soupe qui nous chantonne : "On se lève tous pour Danette !".. euh pardon, pour "Slendette"... Bref, de la "frousse aux trousses" made in creepypastas-found footages-jeux vidéos, aux frimousses qui pouffent de rire pour tuer le temps, ce mème sera passé en très peu d’années d’un "jouons à nous faire flipper et à élaborer un mythe fantastique", à un "et après, on fout quoi ?" pour le moins consternant. Nous assistons à un dédoublement de personnalité du Slender, qui d’une part, en vertu d’une multiplication de références au genre, semble viser le statut d’icone fantastique, et de l’autre, condition de mème oblige, dévale en roues libres les pentes incontrôlables du Net. Illustration en quelques clicks youtubiens. De là à voir des peluches "slendies" roses dans les landaus d’ici à Noël prochain, dont Chucky ne voudra pas, même pas au ptit dej... Gageons que les concepteurs de jeux vidéos nous réservent quant à eux encore quelques belles surprises.

SLENDER

Marble Hornets : des creepypastas au found footage

Marble Hornets est une websérie hébergée par Youtube, apparue dès fin 2009, et dont la première saison s’est terminée en avril 2010. Depuis, cette série s’est vue agrémentée de trois autres saisons. L’histoire raconte comment Jay, un étudiant en cinéma, récupère des cassettes enregistrées par un copain à lui, Alex. Jay explique qu’Alex avait un projet de long-métrage intitulé « Marble Hornets », qu’il a décidé d’abandonner en cours de route pour d’obscures raisons. Le concept, exclusivement constitué de found footages, est en grande partie influencé par Le Projet Blair Witch. Cette websérie a indéniablement contribué à la popularité du Slender Man, qui y apparaît sous le nom de "The Operator", et a influencé les concepteurs des jeux.

Vous trouverez ici une vidéo regroupant diverses apparitions du Slender dans la série.

Longs Métrages

The Slender Man

Le long métrage fauché et poussif de Anthony Meadows, sorti en 2013, essaye de rebondir, avec un budget d’environ 10 000 dollars, sur le concept des Marble Hornets. Mais là où ces derniers suscitent notre sympathie, cette production de Super Movie Bros, qui se contente de surfer sur la popularité du mème, a comme un arrière goût irritant et prétentieux.

Regardez The Slender Man en streaming.

Entity

Entity est un autre found footage en format long de Steve Stone, daté de 2012 sur Imdb, fortement inspiré du mythe de Slender Man, et qui toute proportion gardée, a l’air beaucoup plus bandant que le film de Maedows.

Remarque : Imdb annonce déjà au moins deux autres longs métrages pour 2015 : un autre Entity et un autre The Slender Man. Manifestement, si ce mème n’a pas encore trouvé sa consécration cinématographique, ce n’est pas faute de prétendants... donc, à suivre.

Courts métrages et documenteurs

Fathom

Fathom est un court métrage produit par les studios indépendants Gearmark Pictures basés à Los Angeles (d’autres courts-métrages sont disponibles sur leur site). Fathom a l’immense mérite de sortir le Slender des cadres restrictifs du found footage, et de l’étendre au niveau narratif d’un petit thriller fantastique. Une piste obsessionnelle à suivre pour un long métrage digne de ce nom ?

Proxy : a Slender Man Story

Ce Slender Man de Mike Diva, qui lui aussi sort des ornières du found footage, explore les voies du cauchemar, de l’obsession, du trouble de la personnalité, et de la disjonction de la réalité. Autre piste à suivre ?

Slender - Always Watches

Slender-Always Watches est un found footage très classique réalisé et produit par la communauté TenRec. Ce court reste dans les sentiers battus, mais est en français dans le texte.

Slender Suits : The Documentary of Slender Man

Slender Suits est un documenteur de Jared Hudson qui présente deux qualités indéniables. Il est parfaitement rodé et calibré, et se construit à partir du travail des Marble Hornets.

SLENDY

Le "moment Slendy", c’est peut-être le moment où les internautes commencent à avoir des attouchements contre nature avec le mythe du croquemitaine.

Slender Man’s Girlfriend

Comme dans cette petite animation qui nous explique non sans ironie que le Slender est devenu "méchant" suite à une grosse peine de coeur. La peine de coeur comme origine de la peur.. bon, ok, si vous voulez...

Slender Man-Halloween

"Slendy" commencerait donc à poindre son nez lorsque les réseaux sociaux sur la toile abordent exclusivement leur rapport à la peur sous l’angle de la farce

Best of Slenderman-2014

Comme c’est le cas dans ce Best Of sur youtube, où trop d’épouvantail tue l’épouvantail.

WizGamerz-best off du slenderman

Ou encore dans cet autre Best Of d’une chronique au demeurant assez bien rodée : WizGamerz

The Daily Life of Slenderman

En somme "Slendy", c’est un gars comme vous et moi, qui se tape tous les jours son métro-boulot-dodo

The Slenderman Is My Roommate

Un gars qui cherche des amis, et pourquoi pas, des colocataires. Bref, qui justifie un quotidien dépourvu de toute force créatrice mythologique ou fantastique.

Colocation 1 & Colocation 2

De quoi s’inquiéter, on en conviendra, quant à un éventuel avenir horrifique stable et sérieux de ce mème. Slender vs Slendy, qui va avoir la peau de l’autre ? Faîtes vos jeux.

SLENDER, "SLENDY" et "FLAMBY" EN MUSIQUE

La musique n’échappe pas à la coqueluche. Et il y en a pour tous les goûts, à commencer par les musiques des jeux.

Les ptits chouchous du Rat

Mais que fait donc le Slender dans votre dos ?
Haunt : Main theme et Haunt : The ending song
The Slenderman (ELXR-electro)
Sympathy for Slender Man

Slender

Slender Man : "the official song" (ah que y-a les textes)
Slender Man Song (instrumental)
Slender Man Song (metal cover)
Slender Man Song (child cover)
Come, Little Children
The Slender Man (Temples Collide-electrotrash)
Slender Man (Dirty Night Clows-steampunk)
Slenderman (Nightstep-electro)
Slenderman (Dubstep) (Nightcore-electro)
Halloween (Dubstep Slender Man Special-electro)
Slender Man Rap

Slendy

Slendy Crooning 1
Slendy Crooning 2
Slendy’s watching me (chanson de veillée scout-girl)
Slendy’s Lullaby (berceuse)
Slender Man Tribute-Awoken (electro)

Flamby

Slenderman is love (dance) (puisqu’on vous le dit)
Slender Man dances for his 20$ (dance-rap)
Slenderman caramelldansen (ah que c’est la chanson qu’on la faîte parce qu’il fallait que quelqu’un la fasse)

Paul Shapera : Slender Man Opera (projet)

Bon, le Rat s’excuse pour le tout et n’importe quoi qui précède, et vous invite à considérer avec attention le projet d’un Slender Man Opera encore à l’état de construction dans la tête du compositeur Paul Shapera, qui se réclame du courant Steampunk. L’ouverture de 4:55 minutes alterne entre une séquence bruitiste et une séquence rock progressif. Bref, c’est du lourd.

Slender Man Opera : Ouverture

LE RAT DU CLICK - The Talos Principle

Un remarquable exercice de zénitude.

SOMMAIRE

Le The Game : The Talos Principle
Flashback : American Mc Gee’s Alice et Alice : Madness Returns
Flash Info : Woolfe - The Red Hood Diaries
Flash Game : Alice is Dead
Retro Gaming : Manic Miner (1983)

Le The Game

Exemples à l’appui (MOTAS, Série Core, Submachine, Cover Front, Exmortis, Being One...) le Rat vous a déjà amplement suggéré que le puzzle game devait être considéré comme un genre à part entière. Conçu par Croteam, The Talos Principle fait immédiatement office de blockbuster en comparaison aux jeux indépendants habituellement testés dans ces colonnes. Il s’agit ici d’incarner un robot qui se lance dans un voyage initiatique. Agrémenté d’une touche philosophico-religieuse "pour les nuls", et bénéficiant d’une superbe 3D et d’un gameplay à la première ou troisième personne au choix, ce blockbuster scifi pourrait bien mettre tout le monde d’accord, et marquer les anales du puzzle game.

Aux vues des analyses complètes très favorables de Jeuxvideo.com ou de Gamekult, le Rat se contentera de vous signaler que The Talos Principle constitue un remarquable exercice de zénitude.

Flashback

La sortie du Cinemag 7 avec son dossier dédié aux contes peut être l’occasion de déterrer deux petites merveilles vidéoludiques d’Electronic Arts librement adaptées de l’univers de Lewis Carrol, les déjantés American McGee’s Alice (développé par Rogue Entertainement), et sa suite Alice : Madness Returns (développé par Spicy Horse). C’est trash, c’est barré, c’est fou, bref, c’est bien.

Flash Info

Sujet à des critiques trop sévères en raison principalement de son inévitable comparaison avec American McGee’s Alice (dont il est, il est vrai, à bien des égards une relecture steampumk), le tout récent Woolfe : The Red Hood Diaries revisite quant à lui le conte du Petit Chaperon Rouge. Une sympathique initiative indépendante de GRIN, dont le capital graphique féérique saura séduire les amateurs de jeux de plate-forme.

Flash Game

Côté jeu flash en point’n’click, on restera sur le terroir d’Alice avec la relecture acide et corrosive, façon polar noir psychédélique, que nous propose le puzzle game Alice is Dead de ImpendingRiot et Hyptosis. Ici, vous incarnez le lapin blanc, et comme de juste, tradition d’escape room oblige, vous souffrez d’un trou de mémoire. Ce qui est pour le moins embarrassant, dans la mesure où quelqu’un veut vous faire la peau. Au programme, énigmes et puzzles à résoudre, le tout réparti sur trois épisodes, dont le dernier soulève plus de questions qu’il n’apporte de réponses... d’où des spéculations internautiques sur un hypothétique quatrième opus. Le jeu, dont certains puzzles mettront vos neurones à l’épreuve, vaut particulièrement pour son ton noir de BD à la fois caustique et désenchantée.

Jouer à Alice is Dead

Jouer à Alice is Dead 2

Jouer à Alice is Dead 3

Retro Gaming

Développé initialement par Matthew Smith pour ZX Spectrum, Manic Miner, bien qu’il ne soit jamais devenu culte, n’en fut pas moins en son temps, avec ses vingt cavernes à explorer, chacune en temps limité, une usine à gaz. Imaginez donc : le Jumpman du Donkey Kong à quatre écrans vient tout juste d’être rebaptisé Mario pour le Donkey Kong Jr. Sonic n’existe même pas en rêve. Nous sommes en 1983. C’est l’année de sortie de Mario Bros sur borne arcade. Manic Miner sort quant à lui "à la maison", et s’impose comme une pierre angulaire qui, deux ans avant la sortie de Super Mario Bros, contribue en Europe à populariser le jeu de plate-forme. Un petit bijou qui devrait être rappelé à nos mémoires, chaque fois qu’il est question de Mario ou de Sonic. Les deux remakes qui suivent ci-dessous diffèrent légèrement. Torinak propose une émulation fidèle à l’original, alors que Darnkitty propose une version sans bruitage ni musique plus rapide.

Jouer à Manic Miner sur Torinak.com (touches : E et R (gauche et droite), Espace (saut), H (musique on/off), A (pause))

Jouer à Manic Miner sur Darnkitty.com (touches : flêches directionnelles et espace)

LE RAT DU CLICK - Dossier Jeux Video et Viol

Le viol, vidéoludique, vraiment ?

SOMMAIRE

Des sonnettes d’alarme
Dossier : Première partie : Violence et jeux vidéo
Deuxième partie : Le viol, vidéoludique ?
Autumn , une exception vidéodidactique qui confirme la règle de la culture du viol ?
Le mot de la Fée Pitch
Le mot du Rat
Et si Lara Croft était un mec ?
Retro Gaming : Torinak ZXSpectrum Emulator, un peu d’innocence dans un monde de barges

INTRODUCTION

Viol et jeux vidéo. Il ne saurait être question pour notre bon vieux Rat d’en remettre une couche sensationnelle après les débats relativement récents qui auront accompagné la sortie US du simulateur de viol Rapelay, le trailer Crossroad où Lara Croft subit une tentative de viol (le scandale est moins venu du dit trailer que d’un papier du magazine Joystick), ou encore le sinistre et déplorable mod viol de Grand Theft Auto 5. Récents, oui, car la pratique du viol vidéoludique remonte malheureusement à l’aube du jeu vidéo joué à la maison. En 1982, alors que l’ère de la console de salon et du micro processeur familial était encore balbutiante, on trouve déjà un exemplaire de ce type de projection virtuelle scabreuse avec le scandaleux Custer’s Revenge, qui pour couronner le tout, flirtait douteusement avec la xénophobie. Retiré rapidement de la circulation, ce lointain "aïeul" du mod viol de GTA 5 cristallise à lui seul le problème de fond du viol vidéoludique, dont le petit monde underground actuel du flashgame n’est pas exempt : à savoir, l’idée que violer puisse avoir quelque chose de ludique. Le débat est sensible, complexe, et soulève en amont la question plurielle de la condition féminine, de la représentation de la femme, et de la liberté et de la responsabilité vidéoludiques.

Les concepteurs et les gamers peuvent-ils se réclamer d’une liberté vidéoludique, comme d’autres se réclament de la liberté d’expression (à l’instar de Take-Two Interactive suite au retrait de GTA 5 de deux grandes anciennes australiennes) ? Peuvent-ils, à l’image des humoristes qui affirment haut et fort que l’on peut rire de tout, affirmer que l’on peut jouer avec tout ? L’humour, les jeux en général, et les jeux vidéos en particulier, ont ceci en commun qu’on les pratique par plaisir et en vue du plaisir. Le plaisir pris à rire de tout implique un exercice de distanciation de la pensée vis-à-vis de nos représentations du réel, du bien et du mal. Une catharsis collective en somme, à laquelle, en amont de tout débat, on est en droit d’accorder le bénéfice didactique de nous apprendre à ne pas trop nous prendre au sérieux. Un jeu cathartique bilatéral aux antipodes du viol qui plus est, puisque en théorie, tout le monde revendique le droit de rire de tout le monde, avec tout le monde. Chaque humoriste est donc supposé être libre et responsable du style et du degré de provocation qu’il assigne à l’humour sur la scène publique qui va réagir.

Le plaisir vidéoludique nous aventure en revanche sur un terrain beaucoup plus glissant. Business de plus en plus florissant, colossal, cynique et hypocrite (les éditeurs n’hésitent pas à balancer sur le marché des jeux aux contenus adultes qui, ils le savent, sont majoritairement joués par des mineurs), le jeu vidéo tend à devenir, le temps que l’on y joue tout du moins, un substitut psychologique puissant du réel. Un substitut qui brouille la distinction fiction-réalité, dans la mesure où le joueur y est à la fois impliqué en tant qu’acteur et spectateur. Vous en doutez ? Songez seulement un instant combien la perception du temps s’altère chez tout individu sain d’esprit... On ne voit plus passer les heures. Tous les joueurs le savent : une fois embarqué dans une partie, le plaisir devient réellement souverain. Il agit comme un vase communicant entre la virtualité du jeu et la réalité physiologique et psychologique du joueur. Si de manière générale, l’avènement du virtuel nous intime de devoir redéfinir l’identité individuelle entre réel et virtuel, dans les chambres privées, les conséquences du jeu vidéo sur les plus fragiles d’entre nous peuvent s’avérer désastreuses  : perte de repères et forte addiction aux jeux. Livrés à eux-mêmes, certains gamers vont jusqu’à basculer dans une fuite en avant dans le virtuel corrélative d’un rejet du monde réel. A la différence de l’humour qui a une fonction sociale qui implique nécessairement un rapport public ou privé aux conventions sociétales dont il se moque, le monde du jeu vidéo a une dimension souterraine incontrôlable : le psychisme du joueur seul face à son jeu. Aussi, reformulons plus frontalement la question qui nous intéresse : le viol peut-il être considéré à quelque degré que ce soit comme un sujet susceptible d’exploitation vidéoludique ? La question est sensible. Le champ de réponses complexe.

DES SONNETTES D’ALARME

Une étude universitaire de Stanford inquiétante, des chroniqueurs spécialisés dans le jeu vidéo irresponsables, des gamers qui perdent le sens des réalités, une banalisation des menaces ; il ne s’agit pas ici de tenir un discours alarmiste, mais comme on dit, pas de fumée sans feu.

1) Comment les jeux vidéo renforcent la culture du viol (Marine le Breton)
2) Un chroniqueur de Gameblog qui incite à prendre les choses à la légère
3) Un chroniqueur de Jeuxactu.com se réjouit du mod viol de GTA 5
4) Un gamer fantasme sur le viol doux
5) Un gamer immature donneur de leçon selon qui le viol n’est pas une violence
6) Une parade contre les menaces de viol qui traduit un état des lieux alarmant
7) Une journaliste menacée de viol et de mort

DOSSIER

Le viol étant par nature une violence physique et psychologique faite à la personne qui le subit , il convient de consacrer une partie de ce dossier à la question de la violence en général, et de s’interroger en conséquence sur le rapport entre les comportements réels (verbaux, ou en actes) et la violence dans les jeux vidéo. Si les études sérieuses dans ce domaine sont encore en cours, si le débat public est contradictoire, il n’en reste pas moins qu’il est désormais avéré que "l’effet inducteur des jeux vidéo violents sur divers comportements répréhensibles est amplifié sur les individus prédisposés aux conduites immorales". Ces propos d’Alessandro Gabbiadini soulèvent de nombreuses questions. On retiendra ici que bon nombre d’études concordent aujourd’hui sur le point suivant : la violence vidéoludique a une influence néfaste sur certains individus . Vouloir le nier est synonyme de déni irresponsable.

Première partie : Violence et jeux vidéo

Les articles qui suivent vous sont proposés dans un ordre chronologique afin de vous donner un ordre d’idée de l’évolution récente des recherches dans ce domaine, ainsi que des réactions provenant de la vaste communauté des gamers.

1) Une diabolisation du jeu à éviter (2007)
2) Les jeux vidéo violents sont généralement inoffensifs (juin 2010)
3) La complexité des facteurs à prendre en compte (octobre 2010)
4) L’exposition prolongée aux jeux vidéo violents a une incidence neurologique (2011)
5) L’impact est avéré pour une partie de la population des joueurs (décembre 2013)
6) La communauté des gamers refuse la stigmatisation (décembre 2013)
7) La théorie du désengagement moral se précise (février 2014)
8) Le jeu vidéo ne doit pas devenir un bouc émissaire (novembre 2014)

Deuxième partie : Le viol, vidéoludique ?

1) Lettre Ouverte : non, le viol n’est pas un jeu (anonyme)
2) Scandale Lara Croft : un coup de gueule féministe (Mar_Lard)
3) Lara Croft, un symbole féminin (Leila Cassar)
4) Lara Croft, un viol symbolique (Valérie, Crêpe Georgette)
5) Quand le féministement correct tue le débat (Peggy Sastre)
6) La Catharsis a bon dos : réponse à Peggy Sastre (Antisexisme.net)
7) Lara Croft, en deça du scandale (Fibre Tigre)
8) La culture du viol (Clémence Bodoc)
9) Avatar féminin et jeux vidéo : entre clichés et réalité (Pauline Manouvrier)

AUTUMN , UNE EXCEPTION VIDEODIDACTIQUE QUI CONFIRME LA REGLE DE LA CULTURE DU VIOL ?

Le point le plus sinistre avec des exemples tel Custer’s Revenge, Rapelay, ou le mod viol de GTA 5, c’est bien évidement qu’ils opérent à sens unique. Dans le mod viol de GTA 5, on est victime que par accident. C’est un dommage collatéral d’un mod qui ne propose pas au joueur au départ de choisir entre une fonction bourreau et une fonction victime. Le simple fait qu’il ne soit jamais question que d’endosser la peau du violeur, et non pas celle de la victime, est un puissant indicateur de la culture du viol à laquelle participent ces jeux. Les exceptions existent, mais demeurent rares.

Ainsi, les développeurs Tusmorke planchent actuellement sur Autumn, un jeu expérimental supposé nous mettre dans la peau d’une personne victime d’un viol. Il serait question de tenter de nous faire ressentir la peur, la vulnérabilité, la honte et la culpabilité que peut ressentir une victime de ce genre d’attaque. L’expérience devrait se dérouler en deux phases : celle de l’attaque, et celle du processus de guérison. Pour tout casse-gueule que puisse sembler de prime abord un tel projet (Autumn pourrait tout aussi bien servir que desservir son sujet, selon le traitement privilégié), ce jeu a l’immense mérite, sur le papier en tout cas, de rompre avec la culture du viol, et d’inviter le joueur sur un terrain plus vidéodidactique. On espère que le résultat sera à la hauteur de la tâche. D’autant qu’il s’inscrirait dans la lignée d’autres jeux de ce type, comme nous l’apprend le site Game Sphere.

LE MOT DE LA FEE PITCH

Du viol en tant que motif dans les jeux vidéo.

A priori, tout jeu a ma sympathie. Cependant, lisant au gré de mes navigations sur le web des articles évoquant la menace de viol de Lara Croft ou les frasques de GTA 5, me voilà dubitative. Jusqu’à présent, j’en étais restée au fait que la pratique des jeux vidéo améliorait l’attention et la coordination sensori-motrice. Mais voilà que ma belle ouverture d’esprit vole en éclat.

Un seuil est franchi. Je ne vous assommerai pas de grandes théories sur le sujet, soyons honnête, ma réaction est avant tout viscérale. Une réaction de mère, de femme, de louve… Le jeu a, vu de chez moi, fonction d’apprentissage. Apprendre la vie ne saurait se faire en excluant la violence. Les lionceaux comme nos propres marmots jouent à la bagarre sous notre œil attendri. Mais apprendre, c’est aussi apprendre les limites. Cependant, dans un jeu où voler, truander, tuer sont déjà hautement valorisés, pourquoi pas le viol, l’inceste, le cannibalisme ?

En transgressant, même virtuellement, nos interdits les plus profonds, ne fait-on pas entrer en nous une part d’ombre ? Et l’inconscient, pour lequel la frontière du réel est si ténue, que comprend-t-il ? Ce même malaise qui nous prend quand quelqu’un, après avoir émis une idée révoltante, nous déclare "c’était pour rire !" ne vient-il pas nous hanter, à la pratique de telles séquences ? Existe-t-il, comme le propose Jodorowsky, "une violence perverse, négative, qui trouble et peut donner goût à la violence, et la violence montrée, révélée qui est positive, voire nécessaire à l’expression artistique" ?

Le profit bien réel que réalisent les éditeurs de ces programmes est-il la seule finalité ? Qui pêche dans ces eaux troubles et que cherche-t-on à faire remonter ? A qui profite le viol ?

Pascale Moulin.

LE MOT DU RAT

Je me suis efforcé de regrouper dans ce dossier un ensemble de points de vue divers et contradictoires, afin de rendre compte de la dimension et de la complexité de la problématique du viol dans le jeu vidéo. Si un grand nombre de jeux ne dépassent pas le stade du machisme primaire et puéril, la représentation de la femme dans le monde vidéoludique est de façon globale paradoxale et ambiguë. Un même jeu peut la placer à un niveau égal de l’homme, et en même temps jouer sur l’instrumentalisation de ses charmes. C’est le cas par exemple d’une Cat Woman, aussi courageuse et dangereuse que sexy (ce qui n’est pas pour déplaire au Rat). Ou d’une Sheva Alomar, personnage féminin du décrié Resident Evil 5. Elle est à la fois hyper masculinisée (c’est une combattante aguerrie entourée d’hommes), et hyper sexualisée, certaines tenues, hors de propos il faut bien l’admettre, étant disponibles en bonus comme mode de récompense. Des tenues qui peuvent combler l’oeil masculin, mais qui confinent rapidement au ridicule lorsqu’elles sont placées en situation de game play (retourne donc feuilleter Playboy mon petit). Il apparaît donc que la représentation de la femme est mouvante et ne saurait se réduire à une stricte dualité machisme-féminisme.

Reste, en deça de la problématique symbolique que cristallise Lara Croft, la question centrale qui nous accapare ici : peut-on accepter que le viol devienne un sujet d’exploitation de jeux vidéo ? Si au sens strict, à l’instar de n’importe quel FPS, le viol vidéoludique, fictif, ne porte atteinte à l’intégrité physique ou morale de personne, il n’en demeure pas moins une représentation participante du viol réel. Participante, le joueur étant à la fois acteur et spectateur d’un jeu qui entre en interaction avec ses stimulus sexuels. Et c’est bien là que le bas blesse. La mise en scène vidéoludique du viol se distingue sensiblement du simple jeu de shoot qui pétarade et entasse les cadavres : il a une dimension fantasmatique bien plus sensible. En dehors de tentatives vidéodidactiques telles que Autumn ou I have no mouth and I must scream (cf Dossier, deuxième partie, 7), où le joueur passe du côté de la victime, le problème est triple : mise en situation virtuelle, banalisation, et dédramatisation.

Un viol n’est amusant que pour le violeur. Dans le viol, seul le bourreau prend du plaisir. Prendre du plaisir à jouer les violeurs n’entraîne pas seulement sur le terrain de fantasmes pervers. Le jeu contribue de par sa dimension fictive à nier l’existence des victimes. Le redoublement virtuel du viol est corrélatif du redoublement de la négation de l’existence de la victime en tant que personne. C’est dangereux. Quand on a compris ça, on comprend combien vouloir pratiquer le commerce du viol vidéoludique est abject.

ET SI LARA CROFT ETAIT UN MEC ?

On clôturera ce dossier sur une touche toute féminine, avec un Laron Croft de ces dames, pour ces dames.

Meufs - Et si Lara Croft était un homme ?

RETRO GAMING

Il fut un temps où le ZX Spectrum était un baron de l’ordinateur familial. Torinak vous propose un puissant émulateur en ligne avec des dizaines de jeux à jouer. Alors, elle est pas belle la vie ?

Jouer sur l’émulateur Torinak ZXSpectrum

LE RAT DU CLICK - Click Shake

Click Shake, c’est chic, c’est shaky.

SOMMAIRE

Le The Game : A Small Favor Series

Flash Games Bad Taste : The Visitor, Warface, Réincarnation Series, Foreign Creature

Flash Info :

1_ Une version boostée de Morningstar
2_ L’opéra pop A Slenderman Musical de Paul Shapera.

Le Flash de Harder  : Igor Krutov : Abandonned.

Retro Gaming (Re) Torinak ZXSpectrum Emulator

INTRODUCTION

La combinaison du sens de l’humour noir ou décalé, de l’ironie, de la satire, et du mauvais goût volontaire gentiment portés sur le gore, constitue la caractéristique principale de l’univers vidéoludique de Click Shake Games, petite boite indépendante de développement montée en 2010 par Steve Castro et Jay "Zeebarf" Ziebarth. Bien connus des flash gamers pour le très "héroic fantaisiste" The Several Journeys of Reemus, le scifi bad boy A Small Favor, et leur séquelle du The Visitor de Zeebarf, The Visitor : Returns, les deux comparses ont fait en Avril 2015 leurs premiers pas sur la plateforme Steam avec The Ballads of Reemus : When The Bed Bites. Du côté du Rat, on est très content pour eux, et on pense bien évidement que c’est amplement mérité. Pour tout savoir, il vous suffit d’un simple Click Shake. Leur site, élaboré et dynamique, permet d’accéder à une liste exhaustive des jeux qu’ils ont conçu séparément ou ensemble depuis 2000, et comporte en outre un blog et un forum.

LE THE GAME

Pourquoi donc prendre pour Le The Game A Small Favor Series plutôt que The Several Journeys of Reemus Series ? Pourquoi, alors que c’est avec Reemus que Click Shake a fait son entrée sur Steam ? Il y a là un parti pris totalement subjectif, et le Rat ne s’en défendra pas. Mais que voulez-vous ? Incarner un alien à peau verte dont le métier est celui de tueur à gages, qui évolue dans un monde où l’argent et la bourse ont disparu, et où le troc et les petits services pas très légaux font profession de foi, a quelque chose d’irrésistible. Et c’est aussi l’occasion de signaler que malgré l’échec en 2013 d’une collecte de fonds pour financer un reboot de ce dyptique, les lascars n’ont pas baissé les bras. Vous pouvez donc voter pour défendre ce projet sur Steam.

Dans A Small Favor, le joueur évolue en pointant et cliquant dans un monde lointain, d’aspect cartoonesque, où il a pour mission principale d’assassiner un Sénateur. Il lui faudra explorer les lieux, entrer en interaction avec d’autres personnages (dialoguer et troquer), remplir des missions secondaires, et rendre des petits services. Tout ceci réclamera la résolution de puzzles, et l’usage d’un pistolet laser. Rien d’insurmontable à l’horizon, et beaucoup de plaisir modérément freak (on peut par exemple dégommer des lapins dans le désert, juste pour le plaisir de les dégommer... oui, c’est stupide).

Another Smal Favor s’adresse à tous ceux qui ont aimé A Small Favor, et qui en redemandent. Même recette que l’épisode précédent, mais le plat, comme de juste, s’élargit un peu. Vos activités peu légales commencent à se retourner contre vous. Il est grand temps de déguerpir dans la "blindzone" afin de trouver une nouvelle identité.

Jouer à A Small Favor
Jouer à Another Small Favor

FLASH GAME BAD TASTE

Au risque de décevoir ceux qui s’attendaient à un jeu relatif du film culte de Peter Jackson, non, cette section ne contient aucun flash game qui s’en inspire. D’ailleurs, si vous êtes déçus, c’est que vous n’avez pas réfléchi. Si le Rat avait mis la main sur un tel jeu, c’est évidement ce jeu qui serait Le The Game. Maintenant qu’on s’est tout dit, voilà une liste de jeux qui ne sont pas de Click Shake, mais qui restent dans le même ton...

The Visitor (de Zeebarf) :

Puzzle game pur et dur, The Visitor vous propose d’incarner une espèce de ver parasite tombé de l’espace et prêt à tout pour survivre. Cherchez les bons pixels où cliquer. Cliquez dans le bon ordre pour que l’action se déroule... le ver ayant besoin de victimes pour muter, ça va saigner ! La fin du jeu est alternative. Très drôle mais trop court... la suite des aventures du Visitor se trouve sur Click Shake Games.

Jouer à The Visitor

Warface :

Warface, c’est le gars que les filles appellent quand il n’y a plus d’espoir. C’est le gars que même que quand un zombie le mord, c’est pas Warface qui devient zombie, c’est le zombie qui devient Warface. Au programme, pas de zombies, mais des gangsters à qui il faut botter le cul, et des bandit-garous à qui il faut pêter la tronche. Ambiance cartoon, exploration, puzzles à résoudre, interaction avec d’autres personnages. Sans prétention et bien sympa.

Jouer à Warface
Jouer à Warface 2

Reincarnation Series :

Ce n’est pas un hasard si la série de Chris Gianelloni apparaît dans cette chronique. D’une part, bien que ce concepteur développe beaucoup plus loin son jeu, son concept initial est un peu le frère siamois de celui de The Visitor, un démon sorti des enfers remplaçant le ver parasite mutant. D’autre part, Gianelloni et Click Shake se connaissent bien... illustration en un calendrier Newground 2013

Jouer à Reincarnation Series

Foreign Creature :

Avec Foreign Creature de Belugerin games, on reste dans la même veine que The Visitor et Reincarnation, en plus méchant, et avec des puzzles un peu plus retords. Il s’agit d’envahir en faisant saigner à mort. Ici, la cruauté prend le pas sur l’humour. Et c’est peut-être ça, finalement, qui est drôle.

Jouer à Foreign Creature
Jouer à Foreign Creature 2

FLASH INFO

Morningstar

La qualité exceptionnelle du travail en flash game de Red Herring Labs a déjà fait l’objet de deux chroniques avec les jeux Morningstar et Hetherdale. Malgré ces deux réussites, et alors même que Morningstar repoussait extrêmement loin les possibilités du jeu en langage flash, les nouvelles étaient mauvaises. Courant 2013, le blog nous informait qu’en raison de manque de moyens techniques et humains, il était inutile d’espérer des suites aux jeux. C’est donc avec un grand plaisir qu’on vous annonce que la situation s’est aujourd’hui considérablement améliorée, avec la sortie commerciale d’une version boostée de Morningstar. L’occasion de découvrir une nouvelle plateforme indépendante de jeux qui monte : Phoenix Online Studios.

A Slenderman Musical

On avait vaguement fait allusion au projet musical de Paul Shapera relatif au Slenderman dans notre dossier consacré à la bête. C’est fait, le compositeur américain est allé au bout de son opéra pop dédié au mème sans visage. Ambitieux et original, auto-produit avec soin, cet album a le mérite de traiter avec sérieux du personnage, le dégageant du simple phénomène de mode.

Ecouter et télécharger A Slenderman Musical

LE FLASH DE HARDER

Igor Krutov : Abandoned

Si l’influence de Mateusz Skutnik dans le monde underground de l’escape room n’est plus à discuter, Igor Krutov s’inscrit en plein comme successeur du "grand style submachine". Avec Abandoned, il inaugure une série-cycle où pointe l’ambition d’une prise en charge "canonique" du leg submachinien. L’univers parallèle Krutovien aura-t-il la saveur d’un Submachine réchauffé, ou rafraîchi ? A suivre, d’autant que le bonhomme s’attelle au chapitre 2... Ce que l’on peut vous dire pour l’heure, c’est que c’est encore du Skutnik, et que ça n’en est déjà plus.

Découvrer Abandonned

RETRO GAMING (RE)

On vous l’a déjà faite. On vous la refait, juste au cas où vous seriez passer à côté. Il fut un temps où le ZX Spectrum était un baron de l’ordinateur familial. Torinak vous propose un puissant émulateur en ligne avec des dizaines de jeux à jouer. Alors, elle est pas belle la vie ?

Jouer sur l’émulateur Torinak ZXSpectrum

LE RAT DU CLICK - Autant en emporte le temps.

Temps, jeu vidéo, et point’n’click.

SOMMAIRE

Micro Dossier : Jeu d’aventure, narration et temps.
Le The Game : Cube Escape : Seasons par Rusty Lake
Flashback : Back To The Future : The Game
Et Kafka dans tout ça ? : Kafkamesto
Le Flash de Harder : Et vive le Paper Toy !
Intestin Farceur : Failman, The Angry Red Button

INTRODUCTION

Avec la sortie du Cinemag 8 consacré en partie au voyage dans le temps, le Rat se devait de vous concocter quelques lignes sur le sujet. Si ce type de voyage est depuis belles lurettes l’occasion d’embroglios scénaristiques au cinéma, qu’en est-il aujourd’hui du temps et du point’n’click ? On ne reviendra pas sur les origines historiques de cette modalité de jeu, née avec l’interface du même nom. Celles-ci ont déjà fait, nous vous le rappelons, l’objet d’un papier dans ces colonnes avec au centre de notre attention le jeu MOTAS de Jan Albartus.

Avec sa mise en abîme métafictionnelle, Mystery Of Time And Space reste un mets de choix lorsque l’on s’interroge sur la dimension temporelle des stratégies narratives que mettent en place les développeurs pour créer l’illusion d’une interactivité vidéoludique plus ou moins immersive. "Le coup de génie" d’Albartus consiste à avoir su, à l’échelle de l’escape room, construire une architecture elliptique du double, élaborée sur une ligne de vis sans fin. A l’image de l’infini imaginaire, le temps du jeu apparaît dans Motas comme un temps sans début ni fin, un temps hors du temps en somme, où le virtuel renvoie étrangement au réel, où l’énigme sur le personnage joué par le joueur renvoie au joueur lui-même, et où la fameuse amnésie récurrente dans l’escape room renvoie aux temps immémoriaux de l’origine de l’humanité. Ou, pour finir, virtualité et réalité se retrouvent intimement liées dans un mystère commun : celui du temps et de l’espace.

Temps, espace, humanité et jeu. Le joueur attentif est supposé saisir à quel point Motas dépasse, sur le fond sinon sur la forme, les problèmes de linéarité plus où moins rigide qui caractérisent l’articulation des grands vecteurs du point’n’click : aventure, puzzle, et escape room. A quel point il constitue une balle en pleine tête d’un diktat : celui de la comparaison qu’on opère trop souvent entre la valeur de la narration vidéoludique et celle littéraire ou cinématographique (pour la question ciblée jeu vidéo-cinéma, voir le dossier dédié à cette question). En sortant de Motas, le joueur sent qu’il est renvoyé à la question de sa propre existence ; le critique saisit qu’il a participé à une mise en abîme de la narration interactive. En clair, Motas offre une expérience de jeu qui relève du conte poétique, procède d’un onirisme qui n’est pas littéraire à proprement parler, mais qui contient un souffle poétique que bien des livres insipides et des pseudos chansons à texte n’offrent pas.

Les jeux de la trempe de Motas (1) sont certes rares, mais ils existent. Leurs concepteurs ont une conscience aiguë du fait que le temps du jeu vidéo, comme celui de la littérature, est un temps hors du temps. Que l’oubli du temps quotidien à la faveur du jeu constitue la réalité première de la fiction vidéoludique. C’est pourquoi ils doivent compter dans un débat contemporain sur les médias qui questionne la valeur de la narration interactive du jeu vidéo ; dans un débat qui interroge la qualité temporelle de l’expérience vidéoludique.

MICRO DOSSIER

Jeu d’aventure, narration et temps

1) Trois problèmes dans la narration interactive, par Ernest Adams (2)

Cette analyse est comparative. Elle cherche à établir les limites des possibilités narratives qu’autorise le jeu d’aventure. Reprenant le questionnement à la base, qui est celui de la fiction interactive (3), Adams s’efforce d’établir trois points critiques majeures entre la narration vidéoludique et celle littéraire (amnésie, cohérence interne, flot narratif). Bien que partielle (Adams élude la question du Visual Novel, type de jeu d’aventure qui n’est quasiment développé qu’au Japon) et partiale (il ne creuse pas la piste du mélange des genres (4)), cette analyse comporte le courage de rappeler aux joueurs qu’une culture narrative exclusivement vidéoludique est batarde et ne saurait rivaliser avec une culture littéraire. Mais elle rappelle aussi aux concepteurs de jeux vidéo que ce qu’ils ont à offrir en termes de liberté de divertissement ne saurait être apporté ni par la littérature, ni par le cinéma. Par dessus tout, Adams a l’immense mérite de mettre en relief que l’interactivité et la narration entretiennent une relation de vases communiquants. Dans cette perspective, le bon jeu d’aventure serait celui qui sait trouver le dosage approprié.

2) Le Temps dans le jeu d’aventure point & click par L’Oujevipo

Bien que "naïf" dans son traitement (son papier reste particulièrement confus sur l’analyse du temps à proprement parler, et ne pose pas en termes suffisamment clairs et distincts la question du temps du jeu vidéo comme fiction virtuelle, comme simulacre interactif), L’Oujevipo élargit le champ de question ouvert par Adams au temps, tout en le resserant sur le point’n’click. Les deux analyses sont complémentaires.

LE THE GAME

Cube Escape : Seasons

Au risque de déplaire aux fans de Retour vers le futur, c’est le Cube Escape : Seasons des deux Néerlandais de Rusty Lake qui est à l’honneur du Le The Game. Escape room pur et dur, ce jeu ressemble à une petite merveille "post skutnikienne" qui serait passée entre les mains cauchemardesques de Scriptwelder (lequel viendra par ailleurs bientôt hanter nos colonnes). Deux influences avouées du duo, avec la série Twin Peaks. Le voyage dans le temps est ici synonyme de voyage saisonnier à travers la mémoire, ses douceurs, sa nostalgie, sa mélancolie, ses cruautés, et ses traumatismes. On ne vous en dit pas plus, Libération leur ayant consacré un papier élogieux (amplement mérité) tout récemment. La série Cube Escape en est déjà à son sixième opus, et compte parmi le meilleur de ce qui se fait en escape room sur la toile.

Jouer à Cube Escape : Seasons

Retrouver tout Cube Escape et plus (le site de Rusty Lake comporte tous leurs jeux, et propose aussi un tas de merveilles d’autres développeurs.)

FLASHBACK

Back To The Future : The Game

Développé et édité par Telltale Games et sorti en cinq épisodes entre 2010 et 2011, Back To The Future : The Game est un jeu d’aventure graphique de type point’n’click. S’inscrivant à la suite des trois films, il comble une place laissée longtemps déserte en termes de jeu décent consacré à la trilogie culte de Grale et Zemeckis. Si la saga a fait l’objet d’une adaptation vidéoludique dès la sortie du premier film en 1985 (liste des jeux ci-joint), il faudra en effet attendre Telltale Games pour voir enfin un jeu franchissant le plafond des 16 bits. Gameblog vous propose une rétrospective détaillée des boires et des déboires de la saga sur ordinateurs familiaux et consoles.

Attention, Back To The Future est avant tout un jeu réalisé par des fans pour des fans. Des fans qui comptent déjà dans leurs rangs parmi les plus heureux des joueurs ; et parmi les plus mécontents aussi. L’adepte de point’n’click qui ne porte aucun intérêt à cette saga risquera quant à lui de s’ennuyer rapidement en face de la difficulté de jeu sacrifiée au plus grand nombre sur l’autel de l’héritage narratif.

Côté critiques (5), le jeu très attendu, trop attendu, s’en sort globalement avec la moyenne, même s’il rencontre quelques détracteurs sévères. Avec la moyenne, mais sans les honneurs. Et comme le Rat n’a malheureusement pas pris le temps d’y jouer, il vous remettra entre les mains d’autres chroniqueurs. Déception chez Gameblog dès les premier et second opus. Réception mitigée chez Micromania lors de la sortie de l’intégrale sur Wii. De nombreux défauts selon GSS qui reconnaît néanmoins que le jeu est conçu pour être accessible au plaisir de tout un chacun. On lui reproche son retard technique et sa simplicité, mais lui accorde un charme certain chez Scifi-universe. L’analyse la plus indulgente vient de Jeux vidéo.com.

Vous l’aurez compris, Back To The Future, The Game, c’est avant toute une affaire de nostalgie destinée au plus grand nombre, et pas seulement aux gamers pointus et "nostalgeeks". Le Rat remarquera quant à lui que le charme "désuet" des graphismes et la dimension technique surannée, malgré tous les reproches qui leur sont faits, participent à cette nostalgie. Après tout, n’est-il pas aussi et surtout question d’un back to the past, le premier film datant d’il y a trente ans ? Un Back To The Future réalisé sur PS4 avec le niveau graphique du dernier Assassin Creed aurait-il vraiment la saveur de la nostalgie ?

Probablement dégotable à bas prix en occasion sur support matériel, le jeu est disponible en téléchargement sur Steam où il fait des heureux, malgré un prix excessif de 22,99 euros (on trouve bien mieux sur Steam pour moins cher). Si vous êtes steamer, et désireux d’y jouer, mettez-le dans votre liste de souhaits, et attendez la bonne promo.

ET KAFKA DANS TOUT ÇA ?

Kafkamesto

Einstein calcula combien le temps était relatif. Kafka médita combien il était absurde. En lisant les analyses de Ernest Adams sur la question de la narration interactive (voir plus haut), et en repensant à la manière dont il aborde la question de la cohérence interne du sens, je me demande comment il réagirait face à un jeu tel que Kafkamesto. Un jeu sans queue ni tête, et qui n’a d’autre volonté de cohérence que celle d’adapter scrupuleusement l’univers narratif kafkaien. Kafkamesto est un point’n’click pour le moins déroutant : sa dimension graphique est déconcertante, son ambiance arbitraire et gratuite, son interaction narrative labyrinthique et nonsensique. Un point’n’click absurde où il faut cependant résoudre des puzzles qui ont une certaine logique. Ce qui est d’autant plus absurde. Une bien belle façon de rendre hommage à un des plus grands maîtres de l’incohérence interne et de l’absurdité existentielle.

Jouer à Kafkamesto

LE FLASH DE HARDER

Vive le Paper Toy !

La DeLorean en paper toy livrée avec le Cinemag 8 peut être l’occasion de vous parler du site Paper Toys Art dont le paper toy, comme son nom l’indique, est le sujet de prédilection. On y trouve un nombre impressionnant de modèles, à confectionner soi-même via téléchargement PDF. Tout un programme. Le Rat vous a préparé une petite sélection. A vos paires de ciseaux, près, partez !

Confectionner dix monstres
Confectionner dix créatures pour fêter Halloween
Confectionner un zombie
Confectionner un Steve Jobs (le Steve Jobs zombie est indisponible...)
Confectionner un méchant gorille
Confectionner un gentil dragon
Confectionner un Batman
Confectionner un rat (ben oui...)

INTESTIN FARCEUR

Failman

Failman, the man who fails. Tout est dans le titre. A peu près aussi stupide et absurde que Stupidella dont on vous a déjà parlé . Un peu plus soft. Bénéficie d’un aussi bon mauvais goût. Il s’agit d’incarner the Failman, un super zéro qui échoue dans tout ce qu’il entreprend. Bref, il s’agit de réussir à échouer.

Jouer à Failman

The Angry Red Button

Développé par BrutalStudio, ce jeu vous somme d’en découdre avec un petit bouton rouge bavard, teigneux et agressif, qui n’aura de cesse de jouer avec vos nerfs et de vous rentrer verbalement dans le lard. Chez BrutalStudio, on pense manifestement que l’homme ne descend pas du singe, mais qu’il en est un. Ce n’est pas un Rat qui ira les contredire. Drôle, inventif, et réclamant de bons réflexes. Les joueurs qui se prennent trop au sérieux peuvent s’abstenir.

Jouer à The Angry Red Button

Notes

(1) Submachine ou Daymare Town de Skuntik, pour ne citer que ces jeux, s’inscrivent dans cette lignée onirique. Rappelons aussi à notre bon souvenir que le procédé de mise en abîme du joueur de FPS a été employé, non sans ironie, dans le littéralement immersif Bioshock.

(2) En tant que game designer, Ernest Adams a principalement collaboré à des jeux de sport. Côté jeux d’aventure, ou jeux réclamant des développements narratifs, il s’est plus illustré par son champ de réflexion que pour son travail dans le jeu vidéo. Son analyse du triple problème de la narration interactive est cependant corrélative de sa participation au jeu Stalker, Shadow of Chernobyl, librement inspiré du livre éponyme d’Arcadi et Boris Strougatski, et du film d’Andreï Tarkovski qui en a été tiré.

(3) La fiction interactive ou jeu d’aventure textuel est l’un des premiers types vidéoludiques à avoir été commercialisés à la fin des années 1970.

(4) Le remake de Resident Evil, les séries Bioshock, Deus Ex Machina, Batman ne constituent-ils par de remarquables exemples de conjugaisons réussies du FPS/TPS et de la narration interactive ?

(5) On remarquera, en lisant les quelques affirmations gratuites sur la mauvaise santé présumée du point’n’click pendant les années 2000, que certains chroniqueurs semblent se tenir peu informés quant à l’efflorescence créatrice qui peuple la toile. Albartus a en effet élaboré MOTAS durant les années 2000, qui ont vu naître Submachine, la Série Core, et bien d’autres jeux. Microïds sortaient quant à eux les magnifiques Syberia en 2002, et Syberia 2 en 2004.

LE RAT DU CLICK : CHASM, ça flashcartoon !

On est sous le charme de Dave Jones...

SOMMAIRE

Flash Info : 1) Submachine 10 : The Exit (Skutnik) 2) Deus Ex-Mankind Divided (Eidos Montreal)
Le The Game  : Chasm
The Sites : Transience, & Dave Jones Art
Interview : Une interview de Dave Jones par ABC
Dave Jones en Vidéos : The Rhyme of the Ancient Merino (stop motion), Dave Jones sur Vimeo
Flashback : Master Reboot (2013), Cradle (2015)
Le Flash de Harder : Stasis (dispo sur Steam depuis août 2015)

RETROUVER LE RAT
SUR FACEBOOK

INTRODUCTION

Ce Rat du Click aurait pu s’intituler Spécial Transience, tant le site développé par Dave Jones est une merveille de langage flash. Mais le travail de cet animateur et concepteur australien est à tel point tourné du côté de l’enfance, que Chasm nous a paru très représentatif de son état d’esprit ludique. Une fois n’est pas coutume, cette introduction sera brève, puisque nous avons eu la chance de mettre la main sur un entretien de Dave Jones pour ABC. Nous vous y renvoyons cordialement si d’aventure vous êtes intéressés par le parcours de ce créatif quelque peu iconoclaste. Ainsi qu’à la présentation plus bas de son site Transience et de son blog. N’hésitez pas à y faire un tour.

FLASH INFO

1) Submachine 10 : The Exit

Alors qu’Igor Krutov se lance avec Abandonned dans une filiation étroite et officielle du Submachine de Skutnik (cf Le Flash de Harder d’une chronique antérieure), le Submachine n°10 est enfin disponible en version flash en ligne et en version HD. Il est tout beau, tout neuf, et porte le doux nom de The Exit. Depuis le temps que l’on se demande par où est la sortie... serait-ce par là ? Pour de plus amples détails sur la plus célèbre série-cycle de Mateusz Skutnik, voir notre chronique qui lui est dédiée.

Jouer à Submachine 10 : The Exit

2) Deus Ex-Mankind Divided

Après la sortie du Dark Souls III de From Software (signalée dans notre chronique précédente) au rayon Dark Fantasy, c’est au Deus Ex-Mankind Divided de Eidos Montréal de s’illustrer dans la catégorie Cyberpunk. Nous pouvons dès à présent dire, sans grand risque d’erreur, que les plus grands jeux de genre 2016 seront entre les mains des jeux d’action-RPG, et n’ont pas entre celles des FPS-TPSurvival horror. D’autant qu’Electronic Arts lorgne aussi du côté du RPG avec un hypothétique Mass Effect Andromeda, alors que Capcom continue de se reposer sur sa légende avec une sortie en janvier dernier d’un remaster HD du décevant Resident Evil 0 (une madeleine de Proust pour nostalgeeks adeptes de la franchise). Une politique commerciale qui devient de plus en plus irritante, surtout si l’on considère que Capcom n’a jamais vraiment donné les moyens à un jeu tel que Remember Me (Dontnod Entertainment) de décoller.

Cette avancée en force des jeux d’action-RPG de genre pourra-t-elle servir de ligne inspiratrice à un retour de Dead Space au sommet de l’affiche ? Si on en rêve, il n’est pas exclu qu’EA y pense. A suivre.

LE THE GAME

Chasm

Chasmton est une petite ville tranquille. Jusqu’au jour où le réseau d’approvisionnement en eau tombe en rade. Joe se voit alors confier la mission d’identifier les causes de cette panne, et d’y remédier. Meilleur lauréat du jeu au Flash Forward Festival à San Francisco en 2004, Chasm est un petit puzzle adventure game en point’n’click. Gratuit, il n’en rivalise pas moins en qualité avec de nombreux produits commerciaux, et n’était sa durée un peu courte, il constituerait un jeu flash parfait.

Le jeu se compose de divers puzzles dont la résolution repose à la fois sur la logique et le sens de l’observation. L’animation est excellente avec un univers graphique qui ressemble à un dessin animé de Warner Bros. Loony-Toons. La bande-son s’intègre parfaitement à cet état d’esprit cartoon. Originalement, le jeu pouvait être bouclé d’une traite en une heure ou deux. Dave Jones semble avoir depuis augmenté le niveau de difficulté, en accentuant le rythme du débit d’eau dans des grosses canalisations labyrinthiques par où Joe doit passer. Une modification qui peut inciter le joueur à y revenir plus tard (voire à abandonner pour les moins déterminés), ce qui accorde à Chasm un petit sursis de longévité.

Jouer à Chasm

THE SITES

Comme nous vous le disions plus haut en introduction, le site Transience est une petite merveille de langage flash. On y trouve des jeux (Papers Islands et Automata sont des bijous ; Pearls Before Swine pourrait bien venir à bout de vos nerfs...), trois vidéo-clips humoristiques ([Superhero Nemo vaut son petit pesant de dérision), et diverses animations cartoonesques. L’ensemble dégage un goût prononcé pour le ludisme enfantin (à ne pas confondre avec infantile), ainsi qu’une certaine féérie narrative poétique. Bref, vous l’aurez compris, s’il vous faudra peu de temps pour venir à bout de Chasm, Transience pourrait bien vous occuper quelque heures supplémentaires..

En dépit de sa rare qualité imaginative, Transience n’est jamais devenu l’objet de la fréquentation interactive qu’il attendait. Et le site, bien qu’il n’ait jamais cessé de répondre à l’appel de l’hébergement et du nom de domaine, a rapidement cessé de devenir dynamique au profit du blog. Dave Jones s’explique largement sur ce renoncement aux activités flash virtuelles, sur ses travaux en stop motion, et sur sa préférence pour des installations réelles et des manifestations qui relèvent du happening, dans l’interview donné à ABC.

Transience, le site

Dave Jones Art, le blog

INTERVIEW

En 2012, après la sortie de The Rhyme of the Ancient Merimo, Dave Jones répondait aux questions de Larissa Romensky pour ABC.

Interview 2012 (traduction google)

DAVE JONES en VIDEOS

Un gros coup de coeur du Rat pour le court métrage en stop motion The Rhyme of the Ancient Merino. Si vous accrochez au trailer ci-dessus, vous pouvez visionner le film complet sur Viméo

Tout Dave Jones sur Viméo

FLASHBACK

Le monde de la prod indépendante n’accouche pas que des sans faute, loin s’en faut. Il voit pourtant naître des jeux, qui sans être des perles abouties, ont pour eux de receler une vraie originalité ; à l’image de Master Reboot ou de Cradle, débordant d’inventivité. Ce qui ne les empêche pas de frôler aux yeux de certains la suspicion de foutage de gueule. Alors, premiers pas prometteurs ou dilettantisme opportuniste ? A vous de juger.

Master Reboot (2013)

Master Reboot correspond pour Wales Interactive à une première tentative de passage vers un niveau plus ambitieux de développement. Si depuis, ce studio a confirmé (en bien ou en mal, la question n’est pas posée ici) avec Infinity Runner et Soul Axiom (disponibles sur Steam), Master Reboot maintient au fil du temps sa dimension originale. Avec un pitch "néo-tronien" (cf critiques ci-dessous), ce mélange de FPS horrifique, d’exploration, de puzzle game et de thriller psychologique possède un caractère mieux trempé qu’Infinity Runner (qui propose en gros une relecture d’Alien avec des loups garous). Et il trouve paradoxalement dans ses limites graphiques et son animation éculée, une qualité rétro qui pourrait séduire les joueurs adeptes du rétro gaming. D’autant que cette qualité rétro (que d’autres qualifierons de défaut) ne peut que s’accentuer avec le temps...

Rétrospective critique : Indiemag, Gameblog, Game Sphere, WiiUniverse, Sens Critique

Retrouver Master Reboot sur Steam

Craddle (2015)

Développé et édité par Flying Cafe For Semianimals, Cradle comptent parmi les jeux d’ambiance qui essayent de se faire une petite place sous le soleil de The Talos Principle. Non que Cradle soit un puzzle game à proprement parler. En l’état, c’est plus un jeu d’aventure en monde pseudo-ouvert (voir à ce propos la critique ci-dessous de Jeuxvidéo.com), combinant simulateur de marche et jeu d’exploration, avec un univers graphique steampunk a ussi séduisant qu’immersif. Le tout est parsemé d’une touche sexy sympathique, de petits puzzles à résoudre (avec items à trouver et combiner), et de mini-jeux. C’est par l’usage excessif de ces derniers que Cradle pèche, dans la mesure où ils les emploie au détriment de plus d’ouverture, de personnages et de puzzles. Mais si d’aventure Flying Cafe for Semianimals décidaient de poursuivre dans leur voie, ils pourraient bien ré-inventer le First Person Explorer/Puzzle Game Adventure...

Critiques de Jeuxvidéo.com et de Sens Critique

Retrouver Cradle sur Steam

LE FLASH DE HARDER

Stasis (2015)

On quitte un instant les douces rêveries de Jones et les jeux indé en roues libres, pour revenir sur un baron du jeu indépendant de SF horrifique. Première réalisation des concepteurs The Brotherhood (les frères Bischoff), Stasis est disponible sur Steam depuis août 2015. Non content d’être généralement reconnu par la critique comme le must have du jeu d’aventure horrifique en point’n’click, Stasis se paye le luxe de faire partie des jeux qui obtiennent une meilleure note à un test gamekult qu’à un test jeuxvidéo.com. Ce qui est suffisamment rare pour qu’on le souligne.

Personne ne le dit directement, mais tout le monde y pense : une petite lumière s’est allumée dans la tête des frangins Bischoff. Un pari gonflé, puisqu’il s’agissait d’essayer de surfer en mode point’n’click sur le succès d’une franchise reine du TPS/Survival Horror : la franchise Dead Space. Pari pour le moins casse-gueule, la transposition et la réinterprétation en mode point’n’click d’un concept qui déchire en "TPSurvival Horror" étant tout sauf gagnées d’avance. Pari réussi. On exprimera quant à nous un seul gros bémol : trouver Stasis à plus de 20 euros sur Steam (presque 40 euros en version Deluxe), alors qu’on y trouve un Pack Dead Space 1&2 pour une vingtaine d’euros.. si le jeu est isométrique, son prix l’est en revanche un peu moins... enfin, si vous êtes patients, vous connaissez la formule (mettre jeu en liste de souhaits puis attendre promo)

Stasis sur Steam

LE RAT DU CLICK - Jeu vectoriel

SOMMAIRE

Flash Info : TRON RUN/r
Le The Game : Neon Race & Neon Race 2.0
Let’s Vector : Jeux vectoriels en 2D et 3D, avec en prime un entretien du concepteur de Vector Runner.
Flashback to Pixels : Jeux en Bitmap 3D, dont OUT RUN (Sega)
Flashback : Mini dossier : la console de jeu Vectrex
En Bonus : Publicité et jeux vidéo

RETROUVER LE RAT
SUR FACEBOOK

INTRODUCTION

L’imagerie vectorielle occupe une place à la fois paradoxale et paroxystique dans l’histoire de la première génération des consoles 8 bits (le nombre de bits, késako ?). Alors qu’au cours des années 70, les pixels n’offraient guère plus d’options vidéoludiques que des graphismes et des animations 2D avec un grain grossier, la console Vectrex, en pariant, à l’instar de certains jeux de borne arcade, exclusivement sur le dessin vectoriel, inaugurait une nouvelle ère vidéoludique offrant à la maison des possibilités 3D inédites et des graphismes plus épurés, plus fins et plus propres. Le pari était osé, surprenant, séduisant, et prometteur. Autant de perspectives que le crash du jeu vidéo de 1983 tua dans l’oeuf en signant du même coup l’arrêt de mort des premières consoles de jeux.

Malgré la production de consoles de seconde génération (voir ici une étude détaillée de l’histoire des six premières générations de consoles), les années 80 verront s’ouvrir les portes de la programmation à la maison avec l’avènement des ordinateurs familiaux 8 bits (Atari, Oric, Spectrum, Commodore, Amstrad). Autant de bécanes capables d’offrir des jeux en pixels et en dessins vectoriels. La Vectrex, malgré sa très succincte heure de gloire, avait néanmoins positivement marqué l’histoire du home jeu vidéo, en mettant en relief un procédé fondamental de la géométrie : le vecteur (si le bitmap n’est pas à proprement parler un langage informatique vectoriel, il emprunte néanmoins nécessairement à la géométrie l’étude vectorielle de l’espace). On comprend dès lors la charge de nostalgie particulière qui entoure l’une des consoles de jeux les plus originales, sinon les plus innovantes de son temps.

Il n’est heureusement pas nécessaire de chercher une Vectrex d’occasion pour boire au Saint Graal originel du graphisme vectoriel. Le langage Flash est en effet un excellent médium pour ce type de jeux, l’imagerie vectorielle étant abondamment utilisée dans l’élaboration des jeux via interface flash (voir à ce propos ces cours en ligne de programmation flash et de trigonométrie).

FLASH INFO

TRON RUN/r

Fraîchement sorti sur Steam en février 2016, TRON RUN/r est un jeu de course à la fois très ludique et spectaculaire, qui réanime plein pot les sensations "troniennes" vectorielles ; le tout avec une bande son qui regroupe entre autres Giorgio Moroder et Raney Shockne. Mis à part un prix excessif (d’autant plus si on commence à lorgner du côté des éditions augmentées), pas grand chose à redire, le jeu servant sur un plateau ce que le joueur est supposé venir y chercher : un super trip vectoriel. Bienvenue sur la grille Disney.

Ci-joint, une petite analyse du jeu par videogamer.com (en anglais)

Retrouver TRON RUN/r sur Steam

LE THE GAME

Le jeu de course automobile est une vraie spécialité chez les studios Longanimals (plus de jeux sur Armor Games, Silver Games et Kongregate) qui l’ont abordé à peu près sous tous les angles d’attaque offerts par les possibilités de l’interface Flash. Avec le dyptique Neon Race, le parti pris est clair : la course automobile n’a pas d’autre objectif que l’hyper-vitesse, à l’exclusion de toute simulation réaliste. Et c’est tant mieux. N’hésitez pas à jouer à plusieurs, afin de repousser les limites qu’offrent ces deux jeux.

Neon Race

On trouve dans Neon Race le même catalogue d’options que dans la plus part des jeux de course classiques : plusieurs circuits de niveaux de difficulté croissante (avec chacun un temps limite pour débloquer le suivant), et une caisse à upgrader au fil des courses. Neon Race offre en outre un Supercar qui se déverrouille une fois qu’on est arrivé au bout de tous les circuits. On peut alors reprendre du début au volant de cette bombe qui augmente sensiblement la vélocité. Au niveau du gameplay, Neon Race présente un petit tutoriel en départ de course. Il faut éviter les voitures violettes, et heurter les rouges, ce qui a pour effet de remplir d’énergie le Turbo. Il y a aussi des pastilles de dollars et de bonus à récolter. Les graphismes et l’animation flash font le boulot, et dépassent de loin tout ce qu’aurait pu rêver un joueur de Vectrex. Niveau son, certains effets, qui font écho au Tron de 1982, pourront à l’occasion faire se dresser les cheveux sur la tête du joueur. En route pour l’hyper-vitesse.

Jouer à Neon Race

Neon Race 2.0

On reprend les mêmes ingrédients, et on optimise le tout, en mieux. Plus de circuits. Plus de pastilles bonus. Plus de voitures à conduire. Une meilleure fluidité de jeu. Des voitures jaunes rivales apparaissent pleines d’énergie pour le Turbo. Des voitures de polices aussi. L’utilisation du Turbo est moins stricte (pas besoin d’avoir les réserves pleines pour s’en servir). Quoi d’autre ? Ah oui, exit les effets sonores d’un autre temps. Neon Race 2.0 n’éclipse cependant pas son prédecesseur, les deux jeux ayant chacun leur lot de gros challenges sur certains circuits.

Jouer à Neon Race 2.0

LET’S VECTOR

Du circuit, de la course et du tir, en 2D et 3D.

VEKTOR WARS (sur Steam)

Vektor Wars est un FPS pur jus des studios Super Icon qui revisite la 3D vectorielle façon Tron, en faisant hommage à des jeux 80’s tels que Battle Zone, Berzeck et Robotron. Si comme nous le signale le site Puissance Nintendo, le scénario du jeu "tient sur un timbre poste", la sensation FPS vectorielle est quant à elle garantie. Aucune tromperie sur l’emballage donc : on sait à quoi s’attendre.

Retrouver Vektor Wars sur Steam

FUTURIDIUM EP DELUXE (sur Steam)

Futuridium est un jeu de tir vectoriel présentant des velléités psychédéliques, et développé par MixedBag Srl. Nos camarades de Gameblog nous proposent un petit test qui pèse vite fait bien fait le pour et le contre. Les 10 euros ne sont pas justifiés. On ne les contredira pas, d’autant que l’on trouve un dogfighter comme Elite Dangerous Arena, fraîchement sorti du Steam, à moins de 7 euros (plus de détails sur Geekzone). Mais vous connaissez la formule consacrée : si d’aventure, ce trip rétro gaming vectoriel futuriste vous tente vraiment, placez-le en liste de souhaits, et attendez la promo, c’est tout.

Retrouver Futuridium sur Steam

NEON DRIVE (sur Steam)

Développé et édité par les studios indépendants Fraoula, Neon Drive est un jeu de course d’obstacles en rythme qui mettra à rude épreuve vos réflexes. Le rétro-futurisme est une fois encore de rigueur, avec un style borne arcade et une BO typés 80’s, et des références culturelles geeks telles que Tron, Blade Runner, Retour vers le futur ou encore Transformers. Un petit jeu indépendant brillant, et bien plus attachant que le mastodonte TRON RUN/r de Disney.

Plus de détails dans le test vidéo ci-dessous (un test parfois laborieux, mais qui a le mérite de proposer un large topo du jeu).

Retrouver Neon Drive sur Steam

JEUX VECTORIELS EN 2D

Vector

Vector vous propose un remake modernisé du jeu Astéroids des années 80, lui-même inspiré du Spacewar ! de 1962 (ci-joint une étude détaillée de Grospixels). Il s’agit d’un shoot them up à défilement multidirectionnel. L’action est vue de dessus. Se joue avec les curseurs.

Jouer à Vector

Vector Effect

Jeu similaire à Vector. Ici, la partie se déroule sur une grille, et on a la possibilité de lancer des bombes. Préférez la souris au touch pad.

Jouer à Vector Effect

Heavy Weapon

On reste dans la lignée spacewarienne des deux jeux précédents, avec des graphismes un peu plus élaborés. Encore une fois, souris conseillée.

Jouer à Heavy Weapon

Vector TD

Vector TD est un jeu classique de Tower Defense. Classique, mais vectoriel.

Jouer à Vector TD

Nanopath

Dans Nanopath, il faut déplacer une sorte de petit sous-marin vers un point de sortie, en déterminant, segment par segment, son déplacement (un tutoriel vous expliquera tout). Le jeu se joue en point’n’click et propose 36 niveaux. Idéal pour se relaxer tout en se creusant un peu les méninges La vraie petite merveille de cette série de jeux en 2D.

Jouer à Nanopath

JEUX VECTORIELS EN 3D

Vector Runner

Vector Runner est un classique arcade du jeu de défilement automatique sans fin, en perspective frontale. Vous devez déplacer de gauche à droite (curseurs) un vaisseau cubique bleu, afin d’éviter les obstacles et récolter des petits cubes. A mesure que le jeu avance, votre vaisseau grossit, le défilement accélère, et les obstacles se multiplient.

Jouer à Vector Runner

Voir l’entretien avec le développeur Oliver Marsh sur Tresensa

Vector Rush

Même principe que Vector Runner, mais cette fois-ci en vue subjective, dans un tunnel, avec déplacement pluridirectionnel (souris). Que la force soit avec vous !

Jouer à Vector Rush

Vector Stunt

Même principe de Vector Runner. Pas d’obstacles à éviter ici, et le défilement se déroule en temps limité. Il s’agit de faire un max de points en récoltant des objets et en faisant des figures, le tout sur une song de votre choix. Vous pouvez même télécharger le morceau que vous voulez !

Jouer à Vector Stunt

Vector Conflit

Vector Conflit est un jeu de tour rotative à 360°. Shootez non stop tout ce qui bouge. Utilisez votre radar. Upgradez votre arsenal de défense.

Jouer à Vector Conlfit

Star Wars (émulateurs en ligne)

Star Wars est un shoot’em up culte développé par Atari Inc sur borne arcade. Le jeu a connu de nombreuses adaptations pour consoles et ordinateurs. Diverses émulations se trouvent sur la toile en téléchargement gratuit. Nous vous proposons ici deux émulateurs en ligne.

Jouer à Star Wars sur Fizzed.com (plugin RGR requis, disponible via le site)

Jouer à Star Wars sur Internet Archive

Série Heat Rush

Développée par Longanimals, la série Heat Rush propose des courses de voiture largement inspirées du jeu classique de Sega, Out Run. La préférence du Rat va au Heat Rush USA

Jouer à Heat Rush

Jouer à Heat Rush USA

Jouer à Heat Rush Future

FLASHBACK TO PIXELS

Retro Racers 3D

Retro Racers 3D est un jeu de Longanimals qui s’inscrit dans la même famille que les séries Heat Rush et Neon Racer. A cette différence près que ça se passe en pixels rétros, hauts et en couleurs.

Jouer à Retro Racers 3D

OUT RUN

Faut-il encore présenter ce classique de Sega ? Non. On renverra éventuellement les petits nouveaux à Wikipédia. Vous trouverez ci-dessous un puissant émulateur en ligne du jeu original.

Jouer à Out Run

(Et comme deux liens valent mieux qu’un, en voici un second).

FLASHBACK : MINI DOSSIER : la console Vectrex

La console Vectrex jouit d’une aura particulière. Et pour cause ! Sortie la même année que le film visionnaire de Steven Lisberger, elle proposait elle aussi un univers graphique virtuel exclusivement vectoriel. Avant gardiste comme lui, elle souffrira d’un destin non moins funeste. Alors que Tron faisait un bide relatif au box office, la Vectrex, malgré un potentiel innovant consistant, devait être fauchée en plein envol par le crash du jeu vidéo de 1983. Qui aurait pu prévoir alors que l’un comme l’autre, ils allaient devenir cultes, et que ce statut, ils le devraient en grande partie à leur dimension vectorielle ?

Vous trouverez ci-dessous un ensemble d’articles glanés sur le net qui ont permis au Rat de constituer un mini-dossier sur cette console au destin un peu à part, avec émulateurs s’il vous plaît.

Les années 70

Les années 70, tout démarre

1982, la console Vectrex, ou la fin d’une époque

Le topo de Gros Pixel

Le topo de Standalone Post

Quelques jeux passés au crible

La Vectrex : agonie des consoles 8 bits

En savoir plus avec VECTREX.de

Emulateurs

ParaJVE passe pour être le meilleur émulateur Vectrex à ce jour.

Télécharger ParaJVE

Pour télécharger d’autres émulateurs :

Emulateurs sur Emu France

Emulateurs sur GameTronik

EN BONUS

Publicité et jeux vidéo

Aujourd’hui, les grandes marques et les gros éditeurs débarquent tous sur le marché avec malheureusement la même stratégie de communication, peu inventive. Il s’agit de reprendre le vocabulaire cinématographique et d’attaquer viralement à grand renfort de trailers de plus en plus dingues ; des trailers qui ont pris des allures de bande annonce de blockbusters hollywoodiens. Il fut pourtant un temps où les relations entre publicité et jeux vidéo étaient plus imaginatives et drôles. La preuve en trois articles de ViveLaPub.

1981/2011 : 30 ans de jeux vidéos en 30 publicités

L’influence des jeux vidéos sur la publicité en 90 exemples

Jeux vidéo : 40 ans de guerre des consoles en 50 pubs

LE RAT DU CLICK - Special Lancelot’s Hangover et Dark Fantasy

Entretien exclusif autour du point’n’click avec Jean-Baptiste de Clerfayt (Lancelot’s Hangover)

SOMMAIRE

Flash Info : 1) Sortie de Dark Souls 3 (Avril 2016) 2) Quelques questions de classification des jeux vidéo
Le The Game : Lancelot’s Hangover : The Quest of the Holy Booze
Entretien : Jean-Baptiste de Clerfayt nous parle du point’n’click
Flashback : A l’occasion de la sortie prochaine de Syberia 3, un petit retour sur Syberia & Syberia 2 (Microids)
Le Flash de Harder : Tormentum - Dark Sorrow (OhNoo Studio)

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INTRODUCTION

Lancelot’s Hangover est un jeu d’aventure médiéval de type point & click qui a déjà fait l’objet dans nos colonnes d’un Flash Info courant Août 2014. Encore en cours d’élaboration alors, il n’en était qu’au stade d’une toute première version bêta : un visual novel test de 20 minutes donnant le ton de l’univers graphique et de l’humour décalé qui allait caractériser le jeu. Son concepteur, l’illustrateur et développeur Jean-Baptiste de Clerfayt, avait opté pour cette démarche afin de mesurer les réactions que pouvait susciter son bébé auprès des gamers. Et des réactions, depuis, il y en a eu. Tant et si bien que Mr de Clerfayt revient dans nos colonnes avec cette fois-ci, non seulement une démo gratuite complète (en anglais), mais encore, une entrée sur Kickstarter (qui a déjà fait l’objet d’un papier sur Kill Screen), et un entretien exclusif.

Le jeu définitif devrait être disponible en Octobre 2016.

FLASH INFO

1) Dark Souls III

Avec une sortie très attendue, et prévue pour le 12 Avril 2016, le dernier né de la franchise Dark Souls s’annonce comme un des jeux d’action-RPG de l’année. Depuis Demon’s Souls sorti en 2009, en passant par Bloodborne sorti en 2015, les développeurs de From Software s’imposent progressivement comme les leaders mondiaux de la Dark Fantasy, avec des jeux d’action-RPG capables de rivaliser avec n’importe quel TPS.

Test de la démo par Gamekult

Retouver Dark Souls III sur Steam

2) Classification des jeux vidéo

Il y a quelques mois, le Rat vous proposait un sujet épineux avec le dossier Jeux vidéo et viol. Dans la continuité de ce dossier, nous partageons deux papiers de nos collègues de Darkness Fanzine, Christophe Triollet (Darkness Fanzine blog) et Albert Montagne, puisés dans leurs blogs respectifs, où il est question de mesures récentes concernant la classification des jeux vidéo. Nous faisons aussi circuler un troisième papier concernant l’ONU et le pays du soleil levant, que nous a transmis Christophe via Facebook.

Vers une simplification de la classification des jeux vidéo ? (par Albert Montagne)

La classification obligatoire des jeux vidéo confiée aux éditeurs. Une piste pour la classification des films ? (par Christophe Triollet)

Quand l’ONU veut interdire les jeux érotiques japonais (par Hitek.fr)

On notera que "certains jeux vidéo japonais, trop violents et sexuels, ne sont pas exportables car de culture trop nippone, à la fois insulaire, guerrière, patriarcale, marquée par une Nature hostile (tsunamis, séismes, typhons...), par la Bombe, la souffrance et la Mort. Ils ne sont destinés qu’au marché intérieur et ne sont donc pas soumis à commercialisation (ou à la moindre classification) internationale. Au surplus, le Japon n’est soumis ni à l’européenne PEGI (Pan European Game Information) ni au nord-américain ESRB (Entertainment Software Rating Board), mais au CERO (Computers Entertainment Rating Organization). Interdits par l’ONU, les jeux ne devraient-ils pas circuler sous le manteau ?" Merci pour cette remarque, Albert Montagne.

LE THE GAME

Lancelot’s Hangover : The Quest of the Holy Booze

Imaginez la quête du St Graal revue et corrigée par les Monty Python, elle-même revue et corrigée par un jeune concepteur à l’imagination débridée qui a manifestement abusé d’un cocktail détonnant de cuvée des trolls. C’est en ces termes qu’on vous présentait Lancelot’s Hangover en 2014. On confirme : ce jeu est une relecture délicieusement irrévérencieuse du mythe du St Graal, dont le titre entier en français donne : "La gueule de bois de Lancelot : la quête de l’alcool sacré".

Le synopsis de Lancelot’s Hangover est aussi simple que loufoque. Répondant à l’appel de Dieu, Messire Lancelot est parti à la recherche du St Graal. Une fois sa quête accomplie, il s’est servi de la coupe sacrée comme d’un vulgaire pichet pour se prendre une cuite. Au réveil, nu et avec la gueule de bois, Lancelot réalise que le St Graal a disparu... Dieu, non sans quelques insultes, le renvoie chercher le Graal sur le territoire le plus dangereux, dégénéré, et obscène d’Europe : le Royaume de France.

Un tel pitch, si grotesque puisse-t-il paraître, permet à Jean-Baptiste de Clerfayt de reprendre la quête du St Graal au niveau d’un degré zéro de l’écriture humoristique : "J’ai toujours été fasciné par cette histoire (...) Pourquoi les Chevaliers de la Table Ronde sont-ils partis à la recherche du St Graal ? Parce que telle est la volonté de Dieu ! Il n’y a pas d’autres raisons. Cela constituait, pour moi, le meilleur cadre pour un humour absurde" (Jean-baptiste de Clerfayt). A partir du moment où l’humour prend pour principe moteur l’absurdité, la seule limite est celle de l’imaginaire, et des bornes que lui assigne un conteur.

Reprenant à son compte l’héritage des Monty Python, de Clerfayt joue d’emblée de la mise en abîme de clichés péjoratifs européens, et ce non sans un sens aigu de l’ironie, puisqu’en tant que concepteur Belge, il se moque de l’humour anglais, qui se moque lui-même de l’humour français, et réciproquement, etc. Au niveau narratif, le jeu s’en donne à coeur joie, et livre une vraie joute verbale, audacieuse et impertinente, contre les clichés du moyen-âge, de la religion, contre les préjugés culturels. Attention, les dialogues usent et abusent, non sans une vulgarité volontaire, des jeux de mots et des anachronismes.

Cette irrévérence narrative à plusieurs degrés, qui déforme avec une fraîcheur bienvenue l’écriture d’un mythe européen qui touche au sacré, fait elle-même corps avec une dimension graphique paradoxale. Notons que si l’aspect général de Lancelot’s Hangover est celui du cartoon flash assumé, et imbibé d’influences telles que Monkey Island et South Park, il le fait avec beaucoup de sérieux, puisant une partie de son inspiration dans la peinture et l’illustration moyenâgeuses, et allant même jusqu’à insérer des références à des toiles de maîtres, toutes époques confondues (Bosh, Boticcelli, Michel Ange...). Le tout est servi par une interface point’n’click sobre et classique, et des puzzles à la difficulté modérée. Parce que voilà, hein, on est là pour déconner, pas pour se casser la tête !

Premier essai marqué pour Jean-Baptiste de Clerfayt, qui fait une entrée digne d’intérêt dans le petit monde du point’n’click comique, réussissant le plus sérieusement du monde avec Lancelot’s Hangover à ne pas se prendre au sérieux. A tel point qu’on est tenté ici de citer ce fragment d’anthologie de Jacques Prévert en matière d’absurdité : "On ne rigole pas avec l’humour". On espère donc que de Clerfayt va continuer sur sa lancée.

Télécharger la démo de Lancelot’s Hangover

ENTRETIEN

Le Rat : Bonjour Jean-Baptiste. Pourrais-tu te présenter en quelques mots auprès des lecteurs de Cinemafantastique.Net ?

JB de C : Je suis Belge (c’est déjà un gage de qualité, pas vrai ?). Je suis développeur de jeux vidéo, et auparavant, j’étais journaliste musical. J’ai écrit un livre d’humour (Le Guide pratique des situations pas pratiques). J’ai aussi été graphiste pendant plusieurs années.

Le Rat : Peux-tu nous dire dans quelles conditions tu as découvert le monde du jeu vidéo, et éventuellement nous dresser une petite liste des jeux, toutes catégories confondues, qui t’ont particulièrement marqué ?

JB de C : J’ai eu la chance de découvrir le jeu sur PC assez jeune (j’avais une dizaine d’années). On était au début des années 90. J’étais un très gros joueur quand j’étais ado, donc j’ai passé beaucoup d’heures sur Doom, la série Ultima, Dungeon Keeper, Duke Nukem, Quake, Civilization, Lemmings, Dune, Command & Conquer – mais clairement les point & clicks de Sierra et LucasArts étaient de loin mes jeux préférés. Ça peut paraître bizarre de dire cela en 2016, mais dans les années 90, c’était eux les AAA. Des graphismes à tomber par terre, un vrai scénario prenant, des heures de gameplay, une immersion complète dans un univers, et très souvent un humour à se tordre – d’ailleurs, je trouve que si les graphismes, les scénarios, les mécaniques de gameplay ont énormément évolués depuis cette époque, il y a très peu de jeux 100% orienté humour qui paraissent aujourd’hui (alors qu’à l’époque, ils faisaient partie des meilleures ventes).

Le Rat : En tant que joueur, quels sont les types de jeux que tu préfères ?

JB de C : Je suis un vrai obsessionnel. Quand j’ai le temps, je ne joue absolument qu’à des points & clicks. Tu devrais me voir avec une manette en main, en train de contrôler l’espace avec les deux sticks. Je n’ai absolument aucun skill. Je m’ennuie assez vite avec les jeux plus modernes. Ce côté "adrénaline à gogo" qu’on retrouve dans les jeux récents, ce n’est pas du tout ma tasse de thé. Je préfère les jeux qu’on savoure à son rythme.

Le Rat : Le point’n’click, et les jeux d’aventure en point’n’click plus particulièrement, ont comme tu le sais toujours constitué un monde un peu en marge. Ce, principalement parce qu’ils ont subi la sévère concurrence des FPS, TPS, et des jeux multi-joueurs en ligne. Je n’ai pour ma part vraiment redécouvert les joies du point’n’click qu’avec l’avènement de l’Escape Room indépendant dont le langage flash a largement favorisé l’essor depuis le début des années 2000. A partir de quel moment t’es-tu penché sur ce type d’interface ? Quels ont été les jeux décisifs ?

JB de C : Ron Gilbert, le créateur de Monkey Island, a un point de vue intéressant sur la question. A l’époque de Monkey Island, un best-seller, c’était vendre 100.000 jeux. Aujourd’hui, les AAA plafonnent à plusieurs dizaines de millions d’exemplaires – mais les meilleurs points & clicks restent aux mêmes chiffres de vente qu’au début des années 90. C’est pas tellement que le point & click est un marché de niche, c’est surtout que l’ensemble du marché du jeu vidéo a explosé et s’est considérablement démocratisé depuis l’arrivée de la 3D et de la Playstation au milieu des années 90.

On pensait le genre mort et enterré depuis la fin des années 90 (même si beaucoup d’excellents jeux sont sortis dans les années 2000 jusque 2010, comme la série Runaway, The Journey Down, Syberia, Machinarium (un autre jeu flash) – mais clairement le projet de Tim Schafer sur Kickstarter en 2012 a tout changé – et c’est d’ailleurs lui qui a fait exploser le phénomène Kickstarter. Les créateurs de jeux se sont rendus compte qu’on avait pas besoin de faire des jeux mainstream, qui doivent forcément plaire à des millions de personnes. Le jeux vidéo est tellement diversifié, il y a tellement de joueurs différents qu’il y a beaucoup de place pour toute une foule de genre, même s’ils attirent moins de public.

Le Rat : Je me permettrai d’ajouter Grim Fandango sorti en 1998, et qui a été récemment remasterisé. Quels sont selon toi les éditeurs majeurs à retenir sur le marché historique du point’n’click ?

JB de C : D’un point de vue historique, clairement LucasArts et Sierra restent de référence. Ils ont posé les fondations, inventé les codes du genre. Même si aujourd’hui, y’a de supers éditeurs, très créatifs (comme Wadget Eye, Daedalic, Phoenix Online Studios), j’ai l’impression que LucasArts et Sierra, ce sont un peu nos Beatles à nous : y’a presque un côté canonique, indépassable chez eux. Ce sont des références auxquelles on revient toujours.

Le Rat : Quels sont ceux qui à présent sont le plus à même de lui assurer un avenir ? Faut-il chercher du côté des gros éditeurs, ou plutôt du côté indé ?

JB de C : Après, c’est pas non plus que les gros éditeurs comme Ubisoft ou Blizzard sortent beaucoup de points & clicks. A part Devolver (qui est un gros label indé et qui a sorti les géniaux Dropsy et Gods Will Be Watching), l’avenir est clairement dans des petites équipes. Et en soi, je trouve que c’est une très bonne chose : des budgets et des équipes plus modestes permettent de produire des jeux bien plus personnels et évite le côté "je retire toutes les aspérités qui pourraient gêner le joueur grand public". Des petites équipes peuvent prendre des risques et miser sur l’originalité.

Le Rat : Aurais-tu une petite liste de jeux en point’n’click incontournables à proposer à nos lecteurs ?

JB de C : J’ai droit à combien de pages ? Une centaine ? (rires) Sérieusement, la liste de points & clicks géniaux est longue. Je vais pas être super objectif, car ce sont des amis, mais je conseillerai Fran Bow (pour sa direction artistique superbe, son univers hyper personnel et son atmosphère lourde), Quest for Infamy (vous allez y passer une bonne centaine d’heures – un véritable Skyrim en pixel art. C’est magnifique et super riche comme univers), les jeux Wadget Eye (TechnoBabylon, Resonance, toute la série des Blackwell et surtout Shardlight qui va bientôt sortir). On est très très loin de l’humour de Lancelot, mais j’adore l’écriture, les scénarios hyper riches, toute la gamme d’émotions développées. J’adore aussi Dropsy – un jeu muet où tu joues un clown qui fait peur et où tu dois faire des câlins aux gens (absolument génial). L’humour potache de Demetrios qui va bientôt sortir est génial. Côté humour, la série The Journey Down, Bertram Fiddle, Jason The Greek sont à pleurer tellement c’est drôle. J’en ai encore des dizaines en tête. Je crois qu’on peut difficilement se rendre compte de la richesse des productions qui sortent actuellement.

Le Rat : Tu as dans un premier temps, afin de prendre la température, livré une version bêta sans game play, qui tenait surtout du visual novel. Peux-tu, à présent que sort une version complète, nous décrire sommairement les étapes principales de ton travail, de l’idée de départ au jeu final ? Fais-tu tout tout seul ?

JB de C : Je fais, disons, 90% du jeu tout seul (graphisme, programmation, écriture, animation, promotion). Y’a juste la musique qui est faite par Brandon Fiescher, un musicien américain. Y’a aussi Marco Rosenberg, un développeur allemand, qui m’aide depuis peu pour la relecture des textes en anglais et la trad allemande. Y’a aussi deux acteurs, un anglais et un allemand, pour les voix-off dans l’intro.

Tout commence par le scénario, qui est ensuite traduit en storyboard. Je dessine sommairement ce qui va se passer dans le jeu, étape par étape, comme pour un film. Ensuite, y’a un prototype, une version vaguement jouable du jeu, avec des graphismes très brouillons. C’est bourré de bugs, tous les éléments ne sont pas encore là, mais cela permet de jouer à une première version du jeu. En jouant au prototype, cela permet de se rendre compte du rythme, de la difficulté des puzzles, d’incohérences, de bugs, etc. Et puis, après des tonnes de tests, une fois que cette version jouable est satisfaisante, il faut donner du polish au jeu : dessiner tous les graphismes au propre, faire les animations, corriger les dialogues, corriger les bugs, etc.

Le Rat : Combien de temps de travail nécessite la conception d’un jeu comme Lancelot’s Hangover ?

JB de C : J’ai commencé en août 2013, et le jeu sera fini en octobre 2016 – donc un peu plus de 3 ans. Je dois avouer que comme c’est mon premier vrai jeu commercial, je passe beaucoup de temps à apprendre. J’imagine que le prochain pourrait être bouclé en un an.

Le Rat : Lancelot’s Hangover adopte un ton humouristique décalé, voire irrévérencieux. On est souvent tenté de penser aux Monty Python.

JB de C : Les Monty Python sont des dieux vivants pour moi, clairement. Suffit de regarder le trailer qu’ils ont fait pour The Holy Grail (c’est dispo sur YouTube) : au lieu de présenter juste un résumé du film, ils balancent un faux casting de voix-off (pour finalement retenir une voix japonaise), ils font des blagues débiles sur Ingmar Bergman et Le Septième Sceau - et puis ils terminent sur une fausse pub pour un restaurant asiatique. On était en 1975 – et cette liberté, cette modernité, ce WTF complet n’existent plus de nos jours. Quel studio oserait laisser passer un trailer comme cela en 2016 ? Pareil pour leurs sketches dans Flying Circus : quelle chaîne de télé oserait diffuser un humour aussi perché ? Il y a une modernité chez les Monty Python, comme un état de grâce, qu’on n’a plus retrouvé depuis.

Le Rat : Tu es récemment monté à Londres avec ton jeu pour participer à la convention du point’n’click rétro AdventureX. Peux-tu nous dire comment cela s’est passé ?

JB de C : C’était IN-CRO-YA-BLE ! Vraiment un moment super intense. Le monde du point & click est assez petit (on doit être une trentaine d’équipes dans le monde), donc on se connait tous et on échange beaucoup via Twitter ou Facebook. Rencontrer tous les autres développeurs en vrai, c’est un moment magique. C’est hyper riche humainement et créativement de pouvoir discuter en vrai, autour d’une bière. Ça renforce les liens qui étaient déjà très forts. En plus, y’a plein de conférences, des stands, des discussions. Tu apprends énormément à écouter les autres, à partager ses expériences, se donner des conseils. D’ailleurs, en août, en marge de la Gamescom de Cologne, je serai à la Beach Party organisée par le principal site d’info allemand sur le point & click. J’ai super hâte d’y être !

Le Rat : Ton jeu est sur Kickstarter depuis le 17 février 2016... tu nous fais un petit topo de cette plateforme...

JB de C : Vaste sujet ! Pour être simple, l’idée pour des créateurs est de permettre de présenter son projet et de trouver un public prêt à financer son développement. Dans le cas de Lancelot, le jeu avait déjà une solide communauté de joueurs qui suivaient le jeu et je suis super reconnaissant qu’ils me soutiennent. Pour moi, l’idée de lancer un Kickstarter me permet de présenter mon projet à un plus vaste public.

Le Rat : Tu as été "greenlighté" sur Steam. Ce qui implique une sortie prochaine sur cette énorme plateforme. C’est une sacrée entrée dans "la fosse aux lions", si l’on peut dire. Je suppose que tout ceci est encore trop récent pour que tu aies du recul. Mais cela doit tout de même être des plus encourageant. Quels sont tes projets aujourd’hui en matière de conception vidéoludique ?

JB de C : C’est clair qu’être greenlighté est un énorme plus. Le souci principal, c’est que des dizaines de jeux sortent chaque jour et que l’offre de jeux est beaucoup plus forte que le nombre de joueurs (qui en plus, sont souvent adultes, donc avec moins de temps). Etre greenlighté, ça permet de sortir du lot. Après, y’a encore beaucoup, beaucoup de jeux qui obtiennent les 10.000 votes de joueurs nécessaires pour être greenlighté, donc la concurrence reste forte, mais c’est clair que cela apporte plus de visibilité.

Pour mes projets, c’est simple : finir Lancelot pour octobre, puis prendre quelques semaines de congés et me relancer dans un autre point & click. Probablement une suite de Lancelot (petit scoop : j’ai déjà écrit une bonne partie du scénario pour le second opus).

Le Rat : Ton jeu est téléchargeable en version bêta gratuite. Cette version est disponible en anglais seulement. Les joueurs non anglophones peuvent-ils espérer une version française lors de la sortie officielle du jeu prévue pour Octobre 2016 ?

JB de C : C’est une question qu’on me pose souvent, pas seulement pour la version française, mais aussi pour l’espagnol, l’allemand, l’italien, le russe. Je vais être franc : j’adorerais que Lancelot soit traduit dans un maximum de langues, mais le volume de texte du jeu une fois fini sera à peu près l’équivalent d’un roman de 300 pages. Un traduction coûte de l’argent et ne peux être financée que si les ventes suivent (ou que les francophones, hispanophones, russophones, etc. investissent suffisamment dans le Kickstarter). Donc, tout dépendra de la sortie et du choix des joueurs. C’est vrai que le français est ma langue maternelle, donc je pourrais traduire moi-même mon jeu, mais traduire 300 pages me prendrait, sans doute, 6 à 8 semaines – vu qu’il reste 6 mois de développement et encore des milliers d’heures de travail pour finir le jeu, j’ai besoin d’un traducteur pour la version française. Encore une fois, j’adorerais que Lancelot soit traduit dans un max de langues, et si les ventes suivent, je serai ravi d’embaucher des traducteurs.

Propos recueillis par Fred Bau. Merci à Jean-Baptiste de Clerfayt pour sa gentillesse, sa spontanéité, son enthousiasme et sa bonne humeur. On le quitte sur un petit selfie bien sympatoche de 7 secondes chrono.

FLASHBACK

Syberia & Syberia 2

Le retour de l’avocate new yorkaise Kate Walker et de ses pérégrinations steampunks semblant enfin en bonnes voies, nous vous proposons un bref rappel sur les deux premiers opus du bébé de Benoit Sokal, lequel dispose désormais d’un site à part entière : B. Sokal SYBERIA. Pour le topo, on fera court : Benoit Sokal, Syberia, et le point’n’click d’aventure, c’est une vraie histoire d’amour, un must have.

En d’autres termes, un classique. Ce qu’avait relativement bien appréhendé Jeuxvidéo.com dès la sortie du premier volet, contrairement à Gamekult qui nous livrait en guise de test une grosse coquille (ça peut arriver à tout le monde...). Ce que devait vérifier Jeuxvidéo.com avec la sortie du second volet, alors que Gamekult continuait de bouder son plaisir (là, ça devient plus douteux).

Alors, la franchise Syberia, pas assez passionnée et inspirée pour devenir culte ? C’est à la communauté des fans de point’n’click de le dire, et pas à quelque critique qui focalise sur les défauts, en en noircissant le trait, au détriment de tout le reste, résolument merveilleux.

Retrouver Syberia sur Steam

Retrouver Syberia 2 sur Steam

LE FLASH DE HARDER

Tormentum - Dark Sorrow

On clôturera cette chronique sur une bonne note de Dark Fantasy en point’n’click avec Tormentum - Dark Sorrow (2015). Assez bien accueilli par la communauté des gamers, ce jeu de OhNoo Studio, dont le rendu graphique est inspiré de Giger et Beksinsky, fait partie de la famille des petits jeux qui poussent les limites de la production indépendante à un niveau quasi irréprochable. Côté du Rat, on a pas eu le temps d’y jouer. Mais à vue de naseau, ça sent le très bon bout de fromage noir. Ceci dit, on ne vous laisse pas en rade, puisqu’on vous fait suivre ici deux critiques, et une super info : le jeu est disponible en démo gratuite sur Steam.

Test de Indie Mag

Test de Game Focus

Démo Gratuite

Retrouver Tormentum - Dark Sorrow sur Steam

LE RAT DU CLICK - Special Tron

Disney et Tron, ou business is business.

SOMMAIRE

Flash Info : Resident Evil 7 en VR.
Flashback Bonus Le secret des effets de brillance de Tron (1982)
Le The Game Futuristic Bike (Ayogo Games)
The Site Tron Legacy Disney.com
Flash Tron : Quelques jeux flash troniens en 2D et 3D
Flashback : Retour sur des poids lourds inspirés des films : Tron 2.0 (2003), Tron Legacy Evolution (2010), TRON RUN/r (2015)
Le Flash de Harder : A Short Story About My Uncle (Gone North Games)

RETROUVEZ LE RAT
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INTRODUCTION

A l’occasion de la sortie du prochain Cinemagfantastique (le numéro 9 pour ceux qui prendraient le train en route), dont le dossier est dédié aux jeux vidéo au cinéma, le Rat vous a concocté un Spécial Tron. Oui ! Oui, mais... Le problème avec les jeux d’arcades typiquement "troniens", c’est qu’on en rapidement fait le tour : l’ensemble se résume de manière générale à des combats de disques et à des courses de light cycles. Si le jeu Tron de 1982 essayait d’apporter une diversité en proposant plusieurs mini-jeux, Discs of Tron (1983), comme son nom l’indique, ne tablait que sur les combats de disques (Tron et Discs of Tron ont fait l’objet d’une réédition sur Xbox Live Arcade).

Vous l’aurez probablement compris, et c’est ce que l’on peut nommer un paradoxe : l’avant-gardisme et l’influence thématiques du film de Lisberger ne sont plus à prouver, tant au niveau des films (Matrix, eXistenZ, Avalon...) que de l’esthétique vidéoludique. L’influence de la grille déborde même des cadres strictement vidéoludique et cinématographique pour étendre sa toile dans les domaines du design et du look vestimentaire.

Malgré cela, la chasse aux jeux vidéo proprement "troniens" souffre rapidement le déjà-vu et les vaches maigres. C’est la raison pour laquelle nous avons décidé d’inscrire cette chronique dans le prolongement direct de celle dédiée au Jeu vectoriel. Pour un peu plus de matière, reportez-vous y. Ici, on focalisera principalement sur des jeux consacrés à Tron, non sans porter un regard critique sur la politique commerciale de Disney et de Disney Interactive. Nous vous rappellerons enfin, dossier Cinemagfantastique9 oblige, qu’on vous avait déjà proposé dans ces colonnes un mini-dossier sur l’interaction jeu vidéo-cinéma, constitué d’articles glanés sur la toile. Bienvenue sur la grille.

FLASH INFO

Resident Evil 7 en VR

Les sorties 2016 de mastodontes RPG tels que Dark Souls III (fantasy) et Deus Ex-Mankind Divided (scifi, cyberpunk) auront pu être l’occasion, en matière de jeux de genre, de s’interroger sur le présent et l’avenir du Survival Horror. En effet, si on excepte The Evil Within de Shinji Mikami (2014) et The Last of Us (2013) de Naughty Dog (toujours indisponible sur Steam), qui à la reflexion, en a largement redéfini les codes, le Survival Horror n’est pas, côté gros studios, au mieux de sa forme. L’échec commercial du Dead Space 3 gèle aujourd’hui encore le lancement d’un éventuel DS4. La franchise Resident Evil n’a eu de cesse, depuis RE4 (malgré cette délicieuse madeleine de Proust que le remake du premier opus) de décevoir. Quant à Silent Hill, son plus gros succès récent aura malheureusement été le pétard mouillé Silent Hill PT (2014), une démo qui aura surtout fait parler d’elle pour sa distribution pour le moins erratique (suppression, recréation canadienne en version Unity téléchargeable ici). Un comble, dans la mesure où ce sont ces franchises, les causes génératrices de la mode du Survival Horror.

Le fait est que depuis deux ans, le Survival Horror s’illustre plus par des tentatives indépendantes que des grosses productions. Quoi que l’on puisse penser par exemple du phénomène Slender Man et de Layers of Fear (sur lequel nous reviendrons bientôt dans ces colonnes), le premier aura su faire flipper bon nombre de gamers, alors que le second est proprement original et innovant. De quoi s’interroger sur un avenir éventuel du genre. Un premier élément de réponse pourrait être technologique et venir de la VR, avec Capcom, dont l’opportunisme commercial n’est plus à prouver, et qui lance un RE7. Présenté comme un retour aux fondamentaux horrifiques de la franchise, le jeu a été pensé pour le PS VR, pour plus d’immersion. Votre rongeur préféré tient d’Alexandre Poncet (Mad Movies), selon qui l’avenir du Survival Horror se trouve dans la VR, que l’effet est sidérant. Le jeu sera disponible sur Steam fin Janvier 2017.

Reste qu’il n’est pas encore dit que tous les joueurs passent un jour à la VR. Nous espérons donc que la resucée des bonnes vieilles recettes du Survival dans les nouvelles technologies informatiques ne constituera pas la seule voie privilégiée par les gros studios. Nous l’avons déjà exprimé, et le répétons : à quand, puisque cela fonctionnne pour la Fantasy et la Scifi, une conjugaison aboutie des mécanismes du RPG et du Survival Horror ? Un Dead Space, par exemple, qui reprendrait tout ce qui a fait le succès des deux premiers opus, et qui parviendrait à les combiner avec les mécanismes éprouvés du RPG, ne serait-il pas destiné, quant à la conception, à devenir un Survival Horror nouvelle génération ? A la réflexion, tout le matériel de base est déjà là : modalités des deux premiers jeux à reprendre, personnage d’Isaac Clarke à approfondir, origines de l’infection à développer, et carte cosmique à élaborer. La question est donc ouverte.

FLASHBACK BONUS

Le secret des effets de brillance du Tron de 1982

Contrairement aux idées reçues, tous les effets de Tron ne sont pas numériques. L’infographie était à l’époque encore balbutiante. Le film recèle en conséquence d’effets réalisés à l’ancienne, comme les effets de brillance.

L’influence de Tron sur mon art graphique, par Gordon Pritchard

LE THE GAME

Futurisitic Bike

C’est du côté indé qu’on se tournera pour jouer en ligne à la course de light cycles, avec Futuristic Bike, petite pépite produite par Ayogo Games. Niveau graphique, animation et effets sonores, on reste dans les grandes lignes classiques du jeu vectoriel made in Tron. Les couleurs sont flashy avec effet transparent, et le fond est bleu foncé. La moto, en revanche se paye un sacré relooking, puisqu’elle n’a plus qu’une seule roue. Quant au pilote...

Pour les fonctionnalités, on peut choisir la couleur de sa bécane, et il y a deux modes de jeu : un Tournament, et un Quick Play. Le Tournament se joue en solo contre 3 motos contrôlées par l’IA. Le Quick Play peut se jouer seul contre l’IA, ou à deux (avec ou sans IA). Malheureusement, ce mode présente un gros bug, et n’est pas jouable (les deux écrans pour chacun des deux joueurs affichent le point de vue d’un seul et même joueur). Il y a cinq levels au choix, qui correspondent à des niveaux de vélocité. Chaque partie est unique. Il va de soi que les light cycles laissent des murs derrière elle. On peut sauter par dessus (la vitesse de saut peut être paramétrée). Les sauts ont pour effet de réduire la vitesse de la moto. Un point vue du haut, enfin, se tient dans un petit cadre en haut à droite de l’écran. Bonne course.

Jouer à Futuristic Bike

THE SITE

Le site officiel Tron Legacy de Disney aura été une petite fontaine de jouvence. Il suffisait de télécharger le plug Unity pour accéder à un généreux panel de divertissements vidéoludiques en 3D : bataille de disques, course de light cycles, exploration de la grille en moto ou par voie des airs. C’était durant les campagnes de communication autour des sorties du film Tron Legacy et du jeu Tron Legacy : Evolution en 2010. Avant donc, on pouvait généreusement s’amuser avec Tron Legacy. Mais c’était avant. Aujourd’hui, ce même site est devenu beaucoup plus avare en jeux troniens, et la ballade en light cycle sur la grille n’est plus compatible avec la dernière version de Unity. Un comble, a-t-on envie de dire. D’autant que les jeux naguère disponibles se retrouvent ça et là sur la toile, qui moulinent en connexion streaming, la faute probablement à cette incompatibilité calculée. Que voulez-vous ? On n’apprend pas à une énorme machine à fric à faire la grimace. Mais soyons sages et avisés : avec le leg de Tron, on est un peu, à l’instar du film original, dans une situation où le "concepteur" Lisberger se serait retrouvé prisonnier de la grille de l’éditeur Disney, et nous avec.

Visiter le site officiel Tron Legacy

Jouer à Tron Legacy Light Cycle

Jouer à Tron Legacy Disc Battle

FLASH TRON

BIENVENUE SUR LA GRILLE EN 2D

Fltron.com

Fltron.com est un site qui regroupe un petit ensemble de jeux dédiés aux courses de light cycles, plus deux ou trois jeux dérivés. On y retrouve entre autre le Fltron 2.5 bien connu des flash gamers, qui se joue en vue de haut, contre l’ordinateur ou à deux, et Flash Cycle, qui permet de jouer en ligne.

Jouer sur Fltron.com

Tron

Similaire à Fltron 2.5, en plus lent, ce plus que minimaliste Tron peut se jouer seul ou à deux, et permet de sélectionner au choix deux, trois, ou quatre light cycles sur la grille.

Jouer à Tron

Tron-The Spoof

Un petit jeu comique inspiré des discs battle.

Jouer à Tron-The Spoof

BIENVENUE SUR LA GRILLE EN 3D

The Tron Light Cycle Game

Jangaron propose une jeu de light cycles en 3D à la première personne, avec de nombreux réglages de paramètres. On est pas vraiment convaincu par la jouabilité. A vous de voir.

Jouer à Tron Light Cycle Game

Cycle Blob

Une course de light cycles en 3D sur un circuit cubique d’abord (le jeu comporte plusieurs circuits et paramètres). Aussi original que sympa. Vivement recommandé.

Jouer à Cycle Blob

Lightstorm

Lightstorm est un jeu de course de voiture contre la montre en 3D (Unity requis) d’inspiration tronienne. Vous courez contre vous-même. Pas d’autres concurrents. Pas de réglages de paramètres. L’intérêt est assez vite limité, mais les graphismes et l’animation valent le détour pour du jeu en ligne (option plein écran et HD)

Jouer à Lightstorm

Cycle 3D

Projet en ligne avorté de Gamieon, Cycle 3D aurait pu être, aux vues des screens shots, un très bon jeu de light cycles. Dommage. Le jeu existe en version PC téléchargeable.

Visiter la page de Cycle 3D

FLASHBACK

On l’a vu récemment avec la vacuité scénaristique du film Tron Legacy, le "paradoxe tronien" est relativement énorme. Le Tron original (qui reste un film en grande partie sur-côté) jouit certes d’une aura avant-gardiste méritée, et tient même lieu de culte sacro-saint auprès d’une bonne partie de la communauté geek. Mais une question se pose : l’héritage est-il à la hauteur de la légende ? N’est-il pas sidérant de voir qu’un tel objet d’adulation n’a rien engendré de majeur, ni dans le monde vidéoludique, ni dans celui du cinéma ? On a beau vouloir croire qu’une légende se suffit à elle-même, elle ne saurait légitimer le dilettantisme. Et pourtant, le bilan est là, sévère : si les intuitions du Tron de Lisberger demeurent incontestablement visionnaires, les productions cinématographiques et vidéoludiques "non troniennes" de la fin du XXème siècle et du début du XXIème ont déjà complètement dépassé le leg proprement tronien. Tout n’est pas honteux, certes, mais rien, non décidément, rien n’est à la hauteur de la légende. Illustration avec quelques jeux à gros budget.

Tron 2.0 (2003)

Développé par Monolith Productions pour le compte de Disney Interactive, Tron 2.0 constitue probablement la meilleure déclinaison vidéoludique de la franchise. Restituant de façon bluffante le design du premier film de Disney (l’investissement de Lisberger dans le projet n’y est certainement pas pour rien), sa trame narrative l’inscrit comme une suite directe de ce dernier. On a ici affaire à un produit sur mesure, qui vise habilement sa clientèle. Si rétrospectivement, Tron 2.0 demeure, en raison de sa reconstitution vidéoludique remarquablement fidèle au film, la plus savoureuse madeleine de Proust "tronienne", on soulignera néanmoins que ce n’est qu’un FPS parmi bien d’autres. Un FPS aussi ciblé que le film dont il s’inspire, mais certainement pas aussi innovant. Une extension qui n’a de valeur que dans la mesure où elle réanime un univers visuel unique et culte. C’est peu ; mais c’est déjà ça de pris pour les fans. On vous convie ici à opérer une lecture comparative entre trois tests, du plus nostalgeek au moins nostalgique.

Test de Sens Critique
Test de Jeuxvidéo.com
Test de Gamekult

Retrouver Tron 2.0 sur Steam

Tron Legacy Evolution (2010)

D’aucuns ont jugé qu’au final, le film Tron : L’héritage était un objet lisse et sans émotion, dont la 3D rehaussait à peine l’intérêt face à une concurrence conséquente : eXistenZ, Matrix, Avatar, Avalon, Inception... D’ailleurs, tout bien considéré, le Tron de 1982 paraît, jusqu’à preuve du contraire, destiné à demeurer un objet plus rugueux et passionné que ce que Disney accouche aujourd’hui en son nom. Ironiquement, il en va de même avec Tron Legacy Evolution, développé cette fois-ci par Games Star. Tron 2.0 suintait de bout en bout la volonté de transposer avec adéquation un univers cinémato-infographique unique sur un support vidéoludique. Tron Legacy Evolution tente de rééditer l’opération avec un jeu d’action-aventure cette fois-ci, qui se révèle être, malgré des velléités narratives de préquelle, lisse et dépourvu d’un semblant d’effort imaginatif.

Test de Jeuxvidéo.com
Test de Gamekult

Retrouver Tron Legacy Evolution sur Steam

TRON RUN/r (2015)

On vous en a déjà parlé dans la chronique dédiée au Jeu vectoriel. Développé par Sanrazu Games, TRON RUN/r possède au moins un mérite : celui de ne pas chercher à tromper sa fan base sur l’emballage. Exit les pseudos scénarios d’aventure, et place à la course vectorielle effrénée. Reste la question du prix, assez exorbitant, pour ce qui demeure un simple jeu de course looké Tron. Ça fait cher payé le costume. On est tenté de dire que de la fan base, à la couillonnade base, il n’y a qu’un tout petit pas, de course...

Retrouvez TRON RUN/r sur Steam

LE FLASH DE HARDER

A Story About My Uncle (2014)

Développé par Gone North Games, et édité par Coffe Stain Studios, A Story About My Uncle est un jeu de plateforme en 3D qui se joue à la première personne, et adopte le parti pris de la non-violence. Le jeu raconte l’histoire d’un petit garçon à la recherche de son oncle. L’accent est mis sur la narration et l’exploration du monde, et quel monde, puisque grandement inspiré de l’univers d’Avatar (lui-même inspiré en partie des pochettes de disque du groupe de rock progressif anglais YES). Les déplacements par saut se font au moyen d’un grappin magnétique, ce qui procure des sensations de vertige inédites sur un jeu de plateforme. Une belle entreprise indée, qui porte quelques traces rémanentes des néons troniens. Prometteur. (Attention, la durée de jeu plutôt courte ne saurait justifier la treizaine d’euros réclamées sur Steam. A Story About My Uncle est un petit jeu à pêcher par une belle journée de promo)

Test de Jeuxvidéo.com
Test de Gameblog
Test de Gamergen

Retrouver A Story About My Uncle sur Steam

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